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16 de março de 2025

Todos os jogos são políticos

Os jogos de tabuleiro não são apenas escapistas — eles desempenham um papel único em nos ajudar a imaginar novos mundos e diferentes maneiras de trabalhar juntos. Jogos recentes como Pandemic e Daybreak colocam as crises do nosso tempo na mesa e nos pedem para resolvê-las.

Max Haiven


(Imagem do jogo Daybreak)

Por que o vencedor do prêmio mais prestigiado do mundo para fabricantes de jogos de tabuleiro foi banido imediatamente após a cerimônia pela mesma organização que o premiou?

Palestina.

Quando Daybreak ganhou o Spiel des Jahres (SdJ, ou “Jogo do Ano”) como melhor jogo de tabuleiro “expert” (prêmio dado para os jogos mais complexos), ele confirmou o que muitos críticos e jogadores sabiam: o jogo, que simula blocos geopolíticos cooperando para resolver a crise climática, abriu novos caminhos e mostrou que os jogos de tabuleiro podem ser ferramentas importantes para re-imaginar questões sociais urgentes.

Mas quando um dos designers ousou demonstrar timidamente solidariedade com a Palestina na cerimônia de premiação do SdJ em Berlim em julho, começou um escândalo.

Esta história poderia ser contada como simplesmente mais um exemplo do preconceito antipalestino fanático de uma instituição alemã — o tipo que, em outros contextos, viu palestinos e seus apoiadores serem vigiados, presos, deportados e difamados.

Mas também levanta uma questão mais ampla sobre a política dos jogos de tabuleiro hoje, em um momento de fascismo crescente e crise cada vez mais profunda. E essas políticas importam. Os jogos não são apenas maneiras divertidas de se reunir. Eles desempenham um papel único em nos ajudar a imaginar novos mundos e novas maneiras de trabalhar juntos.

Um jogo para nossa época

Durante a pandemia, o designer de jogos Matteo Menapace, sediado em Londres, começou a trabalhar com Matt Leacock, criador da lendária série de jogos de tabuleiro Pandemic. O primeiro desses jogos altamente inovadores foi lançado em 2008 com enorme sucesso, destruindo o mito de que jogos cooperativos são chatos e sem graça.

Quando o surto global de COVID-19 forçou bilhões de pessoas a ficar em casa ou limitar as interações sociais, os criadores de jogos de tabuleiro independentes encontraram milhões de novos fãs. Dadas suas temáticas, Pandemic — onde os jogadores assumem os papéis de cientistas e profissionais de saúde pública colaborando para curar e eliminar doenças globais — surgiu como um vencedor claro.

No início da pandemia, Menapace escreveu um blog sobre o que o jogo Pandemic poderia nos ensinar sobre o evento do mundo real. Isso levou ele e Leacock a desenvolver a ideia para um jogo sobre outra crise: a crise climática. Os dois pesquisaram extensivamente, entrevistaram e testaram versões iniciais do jogo com dezenas de cientistas, ativistas e formuladores de políticas.

O resultado final, Daybreak, foi publicado pela CMYK Games em 2023. Até quatro jogadores assumem o papel de blocos geopolíticos (Estados Unidos, Europa, China e o Resto do Mundo). Em um jogo que demora uma hora e meia para ser jogado, eles tentam compartilhar recursos e tecnologias para que cada um possa fazer a transição de suas economias abandonando os combustíveis fósseis e ajudar as comunidades a lidar com os desastres ecológicos e sociais trazidos pelas mudanças climáticas.

O jogo foi celebrado pelos críticos pela forma satisfatória como permite que os jogadores se concentrem nos desafios de sua própria região, mas também colaborem em problemas globais, e por criar um jogo que coloca em primeiro plano as questões difíceis sobre quais caminhos tomar em direção à justiça climática. O fato de os jogadores frequentemente perderem o jogo ao acionar pontos de inflexão climática não parece ser desanimador. Cada carta tem um código QR que vincula os dados e debates que animam o jogo sobre, por exemplo, os riscos e benefícios da energia nuclear, a viabilidade da energia solar em escala e a possibilidade de decrescimento.

Assim como o blockbuster da ficção especulativa Ministry for the Future (que foi uma grande inspiração para o jogo) do romancista socialista Kim Stanley Robinson, o jogo Daybreak, de Menapace e Leacock, nos leva ao futuro próximo do caos climático do capitalismo e nos convida a imaginar que tipo de poder e instituições precisaríamos construir globalmente para nos livrar da calamidade.

O jogo do ano desastroso

Colocar tanta complexidade em um jogo que continua genuinamente divertido e desafiador não é pouca coisa, e por isso não foi nenhuma surpresa quando Daybreak foi indicado para um prêmio SdJ. O SdJ pode ser comparado ao Oscar da indústria cinematográfica: um prêmio sem paralelo em seu prestígio desde seu lançamento em 1978. Centenas de milhares de pessoas, especialmente na Alemanha, acompanham os prêmios, que celebram jogos que são sucessos de crítica e comerciais. A marca SdJ representa o padrão ouro dos jogos de tabuleiro.

Mas na Alemanha e em outros lugares, a indústria de jogos de tabuleiro é tendenciosa em relação a jogos “apolíticos”. Jogos para o mercado são normalmente colocados como atividades amigáveis ​​à família, um local seguro para competição bem-humorada, uma alternativa benéfica à televisão ou outras formas de entretenimento. A preferência tem sido por jogos que são temáticos em torno de cenários históricos ou de fantasia que não ofendam ou perturbem os jogadores.

Dito isso, a indústria de jogos de tabuleiro tem sido criticada com razão por promover regularmente clichês racistas e exóticos, incluindo no famoso Colonizadores de Catan, onde os jogadores invadem uma ilha e constroem impérios comerciais, enquanto são assediados por um misterioso “ladrão”, relembrando implicitamente as fantasias europeias de colonialismo.

Então, a orientação política mais explícita do Daybreak já irritou as comunidades de jogos de tabuleiro. Mas quando ganhou o prêmio, foi a expressão de solidariedade de Menapace com a Palestina que realmente desencadeou o conflito. Além de fazer um breve discurso encorajando os designers de jogos a se envolverem com desafios do mundo real, Menapace afixou um adesivo em sua camiseta que mostrava a silhueta da Palestina histórica em uma figura de melancia.

Pouco depois, sem notificar Menapace, o SdJ emitiu uma declaração pública, declarando que “achamos intolerável que um autor de jogo que convidamos tenha usado um símbolo em suas roupas no palco que deve ter sido percebido como antissemita pelos judeus”. (Não ficou claro se algum judeu foi consultado e, se sim, quais, ou como eles se sentiram ao saberem o que “devem” achar ofensivo.) A organização fez questão de salientar que sua preocupação girava em torno do formato do mapa da Palestina, que se estendia até as fronteiras de 1948, supostamente deslegitimando o Estado de Israel — o que é ilegal sob as leis singularmente draconianas da Alemanha.

O SdJ também acusou Menapace de se comportar “de uma maneira extremamente desleal com os outros envolvidos em seu jogo (autor, equipe editorial, editora)”, apesar do fato de não terem falado com nenhuma das partes supostamente desrespeitadas. Eles anunciaram que “Menapace não é mais bem-vindo em eventos organizados pela associação Spiel des Jahres” — uma grande sanção, dado o prestígio singular da organização.

Menapace respondeu com uma carta atenciosa explicando suas razões e negando corretamente a acusação altamente ofensiva de antissemitismo. Outros escreveram cartas condenando as ações do SdJ, particularmente sua acusação espúria de que a solidariedade com a Palestina é inerentemente antissemita, o que infelizmente é comum na Alemanha.

Seja qual for o caso, além do escândalo do excepcionalismo alemão em torno de Israel e da Palestina, esta história revela o que está em jogo quando um jogo “quebra as regras” e ousa assumir uma orientação explicitamente política.

Os jogos sempre foram “políticos”

Talvez todas as civilizações estejam envolvidas no que os antropólogos chamam de “jogo profundo”, jogos que dão expressão e ajudam uma sociedade a refletir sobre suas crenças e conflitos fundamentais. Em muitas sociedades, jogos e esportes oferecem representações de guerra e mecanismos para desenvolver as relações políticas, para o bem ou para o mal.

As Olimpíadas antigas, por exemplo, foram uma oportunidade diplomática vital para os gregos antigos. Dados os materiais ornamentados de muitas relíquias arqueológicas, alguns estudiosos especulam que jogos de mesa como Go, Xadrez, Senet e o Jogo Real de Ur eram altamente valorizados e podem ter sido ferramentas importantes para trafegar em conflitos domésticos e internacionais.

Os jogos de tabuleiro modernos derivam dos jogos de guerra de mesa usados ​​para treinar oficiais militares e de tentativas de usar a prensa tipográfica para criar brinquedos para crianças de classe média para ensinar história e incutir valores burgueses nelas. Isso dificilmente era apolítico.

Já no século XIX, movimentos sociais começaram a usar jogos de tabuleiro para transmitir suas mensagens, incluindo o Suffragetto, um jogo de tabuleiro desenvolvido por militantes que lutavam pelo direito das mulheres ao voto que simulava brigas de rua com a polícia, ou o Banco Imobiliário, que era uma crítica ao capitalismo de livre mercado antes de ser sequestrado e transformado no jogo que todos conhecemos hoje.

Também houve jogos explicitamente anticapitalistas. Em 1978, o filósofo marxista Bertell Ollman ganhou notoriedade internacional por trazer ao mercado Class Struggle, uma resposta socialista ao Banco Imobiliário, que vendeu mais de 230.000 cópias em todo o mundo. Esse jogo inspirou a Jacobin a lançar o jogo de tabuleiro para dois jogadores Class War em 2022.

A ideia de que jogos “não são políticos” é, na verdade, uma ficção inventada por corporações do final do século XX que estavam ansiosas para vender primeiro jogos de tabuleiro e depois videogames para crianças, principalmente meninos. Essa indústria se desenvolveu nos anos do pós-guerra, quando a infância estava sendo cada vez mais mercantilizada e a conformidade com normas supremacistas brancas, homofóbicas e sexistas estava sendo rigorosamente aplicada.

Hoje em dia, a antipolítica dos jogos serve a uma indústria que promete dar aos jogadores uma fuga de vidas desnecessariamente ocupadas e estressantes sob o capitalismo moderno. Mas muitas vezes as políticas reacionárias dos jogos estão escondidas à vista de todos. No livro Playing Oppression, Mary Flanagan e Mikael Jakobsson catalogam o passado e o presente de clichês racistas e coloniais em jogos de tabuleiro, notavelmente em gêneros populares como 4X (também prevalente em videogames), onde os jogadores “eXploram” paisagens curiosamente limpas, “eXpandem” seu império, “eXploram” recursos e pessoas e “eXterminam” seus oponentes. Muitos jogos são construídos em torno de mecânicas de mercado que, inspiradas pelos mitos do neoliberalismo, imaginam a economia como uma questão de puro cálculo e risco, falhando em reconhecer o papel do poder e da exploração, ou a possibilidade de solidariedade.

Nas últimas décadas, muitos designers de jogos têm lutado para contar histórias diferentes e criar jogos que nos afastem dos temas comuns de acumulação, competição, violência e escassez. Mas foi somente com a recente ascensão das plataformas de crowdfunding, bem como o surgimento de diversas comunidades de jogadores online, que um espaço se abriu para uma infinidade de experimentos.

O colaborador de Menapace em Daybreak, Matt Leacock, é amplamente reconhecido como um herói do atual “renascimento dos jogos de tabuleiro” quando se trata de jogos cooperativos, um gênero de jogos que muitas crianças de esquerdistas (como o presente autor) lembram como chato, pedante e profundamente sem graça. Leacock e outros desenvolveram maneiras de tornar os jogos cooperativos profundamente envolventes e agradáveis, e tão acessíveis a muitos jogadores que não gostam de jogos que envolvem estresse e competição.

Muitos outros seguiram adaptando esses mecanismos para abordar temas radicais. Bloc By Bloc, de T. L. Simon, por exemplo, é um jogo (principalmente) cooperativo de insurgência urbana, onde os jogadores trabalham juntos como estudantes, trabalhadores, pessoas encarceradas e ativistas locais para defender seus bairros dos policiais. O TESA Collective trabalha em estreita colaboração com organizações progressistas e ambientais para produzir jogos cooperativos como STRIKE! The Game of Worker Rebellion, Community Garden: The Board Game e Space Cats Fight Fascism.

Embora não seja cooperativo, Hegemony: Lead Your Class to Victory é um simulador fenomenal de luta de classes na social-democracia (incluindo a possibilidade de que os trabalhadores tomem conta do estado e instituam o comunismo ou que as classes dominante e média se unam para impor o fascismo). Jogos de tabuleiro como Red Flag Over Paris ou Chicago ‘68 nos ajudam a refletir sobre as vitórias e derrotas de movimentos no passado.

Meu próprio jogo, Billionaires and Guillotines, é uma sátira que dramatiza as lições sobre a acumulação de capital de Rosa Luxemburgo: não se pode confiar que a classe capitalista resolverá as crises que sua própria concorrência criou; elas sairão do controle, a menos que nos levantemos e estabeleçamos um sistema que sirva às pessoas e ao planeta, não ao lucro.

Como Richard Barbrook argumenta em seu inflamado livro Class War Games, os jogos ajudam cada radical a aprimorar significativamente suas habilidades no desenvolvimento de estratégias de ação, algo que a esquerda precisa desesperadamente enquanto enfrenta o crescente poder corporativo, o fascismo crescente e a crise climática e social.

Muitos designers de jogos de tabuleiro usam o formato para fazer um trabalho radical que está menos preocupado com o sucesso de mercado. O jogo de mapeamento A Quiet Year de Avery Alder retrata de forma comovente a alegria e a luta de construir uma comunidade após a queda da “civilização”. Jogadores de RPG de ação ao vivo exploram temas queer e políticos radicais do passado, presente e futuro interpretando personagens em produções teatrais interativas e imersivas que podem ser profundamente transformadoras.

Organizações como a Red Plenty organizam “super jogos” (grandes simulações, parecido como um modelo das Nações Unidas) em eventos e festivais radicais e esquerdistas para nos ajudar a imaginar futuros potenciais. E muitos facilitadores e educadores de movimentos ao redor do mundo foram inspirados pelo Teatro do Oprimido para usar jogos sociais e de tabuleiro e ajudar a treinar uma nova geração de ativistas e organizadores comunitários, e muitos compêndios desses jogos estão agora disponíveis.

Novos jogos para uma era de crises

A classe dominante sempre se ressentiu e temeu a diversão dos trabalhadores, mesmo que os esportes e outros tipos de jogos tenham sido usados ​​há muito tempo para acalmar tensões sociais ou selar divisões entre pessoas oprimidas. Mas brincar é nosso direito de nascença. Todos os animais brincam — David Graeber até argumentou que partículas subatômicas brincam. Se o capitalismo nos força a trabalhar para o benefício dos chefes, brincar e jogar contém dentro de si um núcleo de resistência.

Algumas das nossas primeiras e mais significativas experiências são pequenos jogos que os cuidadores jogam conosco quando somos bebês. Isso ocorre porque, como o filósofo C. Thi Nguyen deixa claro, os jogos nos permitem explorar como o mundo nos molda e como nós moldamos o mundo. Os jogos nos oferecem uma chance de experimentar outras formas de agenciamento: como é ser um magnata imobiliário tentando levar seus oponentes à falência, ou um bloco geopolítico tentando colaborar para consertar a crise climática, ou uma orca se vingando dos barcos que mataram sua família? Muitos jogos nos permitem simular lutas radicais do mundo real, desde organizar um sindicato até administrar um governo anticapitalista. Mas mesmo quando são mais poéticos ou abstratos, os jogos nos convidam a, por um tempo, ganhar e compartilhar novos poderes.

A maioria das pessoas hoje sente que está presa em um jogo invencível, daí talvez a popularidade de programas de TV como Round 6 ou a franquia de filmes e livros Jogos Vorazes. A extrema direita capitalizou esse sentimento, mas oferece explicações racistas e reacionárias: são os imigrantes, os “grupos de interesses especiais” e algumas “elites” nebulosas que trapacearam o sistema, que é apresentado como uma meritocracia justa.

A realidade é que o jogo capitalista sempre foi manipulado, desde o começo: ele funciona para enganar a classe trabalhadora sobre seu tempo, poder e riqueza e transferi-los para cima.

Os jogos podem e devem nos ajudar a entender esse sistema pelo que ele é e a imaginar alternativas. Daybreak é um exemplo fenomenal de um jogo assim, e por isso não poderia ser perdoado.

Colaborador

Max Haiven é professor titular na Lakehead University, no Canadá.

6 de setembro de 2023

A escrita de ficção científica dos trabalhadores da Amazon está imaginando um mundo depois da Amazon

Jeff Bezos, fundador da Amazon, frequentemente fala sobre a humanidade começando novamente em outros planetas. Mas um novo projeto de financiamento da escrita de ficção científica dos trabalhadores da Amazon está imaginando como a vida poderia ser diferente aqui mesmo na Terra, em um mundo sem superiores corporativos como Bezos.

Xenia Benivolski, Max Haiven, Sarah Olutola e Graeme Webb

Jacobin

Um trabalhador da Amazon em um armazém no País de Gales, Reino Unido. (Matthew Horwood/Getty Images)

Tradução / As exigências rigorosas da Amazon em seus 1,5 milhão de funcionários são infames. Os trabalhadores de armazéns devem acompanhar o ritmo definido pela inteligência artificial (IA) para maximizar a eficiência, com aparentemente mais cuidado dado aos robôs de fábrica. Uma frota de motoristas e trabalhadores de entrega terceirizados corre para atender às cotas. Os “servos digitais” competem para receber centavos por pequenos trabalhos na plataforma Mechanical Turk (MTurk). Mesmo os funcionários de colarinho branco de alto escalão relatam uma cultura impiedosa em que os funcionários carregam o fardo da “satisfação do cliente”.

Isso tudo parece saído de uma ficção científica exagerada – uma fantasia distópica em que as condições de trabalho cada vez mais severas destroem grandes partes da força de trabalho, e uma gestão panóptica esmaga sua autodeterminação. E tudo isso é apenas para maximizar os lucros de um bilionário cuja riqueza já é incompreensivelmente vasta.

No entanto, o fundador icônico da Amazon, Jeff Bezos, hoje presidente executivo da empresa, apresenta sua empresa aos clientes e acionistas de uma maneira um tanto diferente. Para esse orgulhoso nerd da ficção científica, a Amazon é um anjo do futuro, que perturba indústrias ineficientes, desde logística até saúde, de mídia a supermercados, de serviços web a literatura. Isso nos diz uma coisa: a Amazon encarna uma forma de capitalismo que não se contenta em explorar trabalhadores no presente, mas está determinada a colonizar o próprio futuro.

Enfrentados com as pressões no local de trabalho, os trabalhadores certamente estão se organizando contra o império da Amazon. Nos Estados Unidos, o bem-sucedido movimento do Sindicato Trabalhador da Amazon em Staten Island causou ondas de choque e incentivou outros esforços. Enquanto isso, outros sindicatos, como Amazonians United, concentram-se menos em obter certificação e mais em construir o poder dos trabalhadores de base. No Reino Unido e na França, grandes greves interromperam as operações meticulosas da Amazon. Na Alemanha, esforços liderados por migrantes para organizar conselhos independentes de trabalhadores levaram a ganhos reais. Novas coalizões globais, incluindo “Make Amazon Pay” (Faça a Amazon Pagar), “Amazon Workers International” (Trabalhadores da Amazon Internacional) e “Athena” estão ligando as lutas dos trabalhadores com outras ao redor do mundo, bem como com a sociedade civil e organizações ativistas.

No entanto, com muita frequência, estamos tão focados em obter ganhos materiais para a classe trabalhadora que negligenciamos fazer as grandes perguntas: que tipo de futuro queremos, nós que somos compelidos a trabalhar? Como podemos recuperar o poder sobre o futuro das mãos de corporações e bilionários?

Para descobrir, ao longo dos últimos meses, a Jacobin apoiou trabalhadores da Amazon da base para escrever ficção especulativa sobre “o mundo após a Amazon”. No momento, treze trabalhadores da América do Norte estão escrevendo contos de 2.500 palavras, que publicaremos em formato impresso, online e como um podcast em 2024. No futuro, imaginamos uma disseminação viral, onde os trabalhadores se apoiarão mutuamente para cultivar seu potencial criativo. Na Amazon e além, trata-se do direito dos trabalhadores de reivindicar o futuro de nossos superiores corporativos.

A narrativa corporativa da Amazon

Há apenas uma geração, a ficção científica era frequentemente vista como uma preocupação de perdedores nerds que ousavam imaginar que o mundo poderia ser diferente ou que tentavam vislumbrar o final distópico do capitalismo. Mas desde o início do novo milênio, o gênero saiu das margens da sociedade e se tornou o centro do imaginário capitalista. Não se trata apenas do crescimento impulsionado por imagens geradas por computador (CGI) de épicos de ficção científica no cinema e na televisão. Houve um aumento das corporações de tecnologia autoinfladas e bilionários que se veem como heróis de óperas espaciais aventureiras, “perturbando” a convenção em nome do futuro brilhante da humanidade.

A acirrada corrida espacial privada entre Richard Branson, Elon Musk e Jeff Bezos revela não apenas a riqueza obscena que o capitalismo colocou nas mãos desses autodenominados visionários, mas também a profunda influência da ficção científica como gênero. É tanto uma inspiração pessoal para eles quanto uma fonte de narrativas de relações públicas sedutoras que insistem que essas figuras messiânicas ousarão ir onde nenhum plutocrata já esteve.

As biografias e entrevistas com Bezos revelam seu amor particularmente intenso pela ficção científica. Colegas relatam sua vasta coleção de romances. Dizem que ele modelou sua aparência careca e seu estilo de liderança após o icônico Capitão Jean-Luc Picard de Star Trek: The Next Generation, uma série que também o levou a cogitar chamar sua corporação de “MakeItSo.com” após o famoso bordão do comandante. Bezos é até creditado por ter resgatado, com um simples gesto de sua caneta, a série de ficção científica The Expanse do cancelamento, ordenando que seu estúdio Amazon a comprasse e prolongasse a série combalida. Esse movimento foi especialmente irônico dada a forte ênfase da série na simpatia pela rebelião da classe trabalhadora e pelos mestres corporativos malignos.

Além dos gostos pessoais, a ficção científica foi uma parte crucial da visão corporativa da Amazon. Muitas das inovações mais famosas da Amazon, desde a assistente de voz Alexa até seus armazéns robotizados, são inspiradas em temas diretamente retirados de livros e programas de ficção científica. O slogan “divirta-se, trabalhe duro, faça história”, estampado nas paredes de quase todas as instalações da Amazon, indica sua prioridade otimista de transformar o mundo, mesmo que a grande maioria dos trabalhadores só experimente a parte em que trabalham duro. A retórica futurista, que pontuava a famosa carta anual aos acionistas de Bezos quando ele ainda era o CEO da empresa, contribuiu para o sucesso da Amazon junto aos investidores. Essa riqueza foi usada para financiar a fantasia tecno-utópica de um bilionário de ser “o grande perturbador” e pioneiro do futuro.

Em jogo está um tipo de narrativa corporativa que vai além da propaganda grosseira, mas trabalha para aproveitar a imaginação. Como tantas empresas, a Amazon se apresenta como surfando na onda do futuro, respondendo à força implacável e positiva do mercado capitalista com inovação e otimismo. Essas histórias cuidadosamente cultivadas também isentam a empresa e seus beneficiários das consequências de suas escolhas para os trabalhadores e seu mundo.

Elas se baseiam em uma narrativa dominante que insiste que tanto a “tecnologia” quanto os “mercados” são forças neutras e imparáveis. Essas histórias cuidadosamente cultivadas também alimentaram o sonho de Bezos de ousar lançar a humanidade nas estrelas, deixando o planeta Terra como uma espécie de museu vivo ou reserva natural. Bezos e seus colegas e rivais se veem como visionários incompreendidos, chamados pela ciência e pelo progresso para investir a riqueza que o mercado benevolente lhes concedeu em projetos ousados que desafiam as prioridades terrestres (como, por exemplo, pagar um salário digno aos trabalhadores).

Mas às vezes a verdade vem à tona.

Na coletiva de imprensa realizada após sua viagem ao espaço quase orbitada em 2021 a bordo do foguete de sua empresa privada Blue Origin, Bezos esfregou sal na ferida, agradecendo “a cada funcionário da Amazon e a cada cliente da Amazon” do fundo do seu coração. “Vocês pagaram por tudo isso”, brincou ele.

O subtexto não poderia ser mais claro: os sonhos utópicos dos plutocratas como Bezos dependem de uma distopia para os trabalhadores e para o mundo que ele pretende deixar para trás nas ruínas da Terra. Que futuro haverá para os trabalhadores que geraram sua riqueza? Teremos voz na formação do futuro? Estamos destinados a lutar por recursos em uma Terra destruída ou minerar asteroides para alimentar impérios galácticos? Como podemos recuperar o poder da imaginação da ficção científica para a classe trabalhadora?

Ficção científica proletária

No século XIX, os fundadores da ficção especulativa, como Mary Shelley, Jules Verne e H. G. Wells, muitas vezes eram membros da elite ou da classe média. No entanto, eles foram profundamente inspirados e moldados por uma era de lutas da classe trabalhadora. Por exemplo, a história de advertência de Frankenstein sobre a ciência descontrolada foi influenciada pelas revoltas dos luditas, que destruíam máquinas na Inglaterra nativa de Shelley, à medida que a classe trabalhadora do país estava conquistando sua autoconsciência histórica.

Metrópolis, de Fritz Lang, um dos primeiros filmes de ficção científica, gira em torno de uma revolta operária e libertação por máquinas. Na União Soviética, a ficção científica foi desenvolvida como um gênero apropriado (embora potencialmente subversivo) para refletir o potencial liberado da modernidade sob o socialismo de Estado. Do outro lado da Cortina de Ferro, escritores ocidentais ao longo do século XX se voltaram para a ficção científica como um meio de explorar outros mundos para os trabalhadores além do binário Oriente e Ocidente, notavelmente romancistas feministas como Marge Piercy, Octavia Butler e Ursula K. Le Guin. No final do século, teóricos literários críticos como Fredric Jameson e Darko Suvin notaram que, longe de ser apenas uma distração irracional e comercializada, o gênero oferecia uma visão única sobre o capitalismo.

Na maioria desses casos, é o escritor, como o trabalhador especializado, que tem o monopólio da imaginação, encarregado de criar um mundo para o público ler. No entanto, à medida que o futuro passou a ser cada vez mais dominado pelo capital, os organizadores dos movimentos sociais descobriram que a escrita de ficção especulativa é fundamental para superar os impasses da imaginação – um mundo após o capitalismo, ou, neste caso, um mundo após a Amazon.

O mais famoso desses esforços é o Octavia’s Brood de Adrienne Maree Brown e Walidah Imarisha, uma série de contos coeditada escritos por organizadores da comunidade. Inspirados na homônima Octavia Butler, os textos foram desenvolvidos a partir de histórias criadas em uma série de oficinas oferecidas pelos editores na influente Conferência de Mídia Aliada de Detroit. Para os editores, organizar entre pessoas exploradas e oprimidas já é uma forma de ficção especulativa:

Para brown e Imashira, retomar o poder de imaginar futuros alternativos é, em si, uma forma de organização comunitária. Em um mundo capitalista que transforma a cultura e o entretenimento em mercadorias, reunir as pessoas para escrever e compartilhar sua escrita não é apenas digno, mas também enfatiza que a forma da sociedade é importante demais para ser deixada para políticos e empresas. Isso é especialmente verdadeiro entre grupos que historicamente e hoje têm sido excluídos de qualquer influência sobre o futuro deles ou da sociedade, principalmente mulheres e pessoas racializadas e da classe trabalhadora.

Uma política semelhante destinada a amplificar vozes à margem também inspirou a “Worker Writers School” (Escola de Escritores Trabalhadores, WWS). A WWS reúne trabalhadores (principalmente, mas não exclusivamente, na cidade de Nova York) e os apoia a escrever haicais, que foram publicados em coleções. Para o poeta Mark Nowak, o mentor por trás do projeto, promover a escrita dos trabalhadores não se trata apenas de enaltecer o piquete ou de exaltar a revolução. Também se trata de refletir sobre os elementos mundanos da vida proletária, sobre pequenos atos de solidariedade, sobre as lutas dos trabalhadores no âmbito da reprodução social: o lar, a família, a comunidade.

A WWS não se concentra em ficção científica. Mas ela mostra o poder radical da imaginação que surge quando os trabalhadores não apenas leem palavras inspiradoras, mas se reúnem para escrever e, assim, retomam o poder de construir mundos e moldar o futuro em suas mãos. Isso não se trata de alcançar o sucesso comercial ou literário individual, mas sim de dignidade, imaginação e luta comum.

Vimos como empresas como a Amazon ilustram amplamente o poder da narrativa capitalista no idioma da ficção científica. Mas como os trabalhadores podem recuperar e reinventar esse poder?

Trabalhadores investigados

As iniciativas que mencionamos são importantes, mas não são as primeiras de seu tipo. No século XIX, Karl Marx e Friedrich Engels incentivaram seus colegas comunistas a enviar questionários aos trabalhadores para aprender, no chão de fábrica, a realidade dos trabalhadores no ponto de produção. O objetivo não era apenas para intelectuais descobrirem as principais lutas e tensões enfrentadas pelos trabalhadores. Em vez disso, eles usavam as pesquisas como ferramentas de organização, pedindo aos trabalhadores que discutissem as perguntas provocadoras sobre exploração com seus colegas de trabalho, desencadeando assim um momento de solidariedade e possivelmente resistência.

Nas décadas de 1950 e 1960, organizadores dissidentes em Detroit, lutando contra o conservadorismo e a complacência dos sindicatos e o racismo usado pelas empresas para dividir os trabalhadores industriais, reviveram esse método de investigação dos trabalhadores. Eles criaram espaços para publicar os comentários dos trabalhadores sobre sua experiência cotidiana de exploração e organização de base, que de outra forma permaneciam invisíveis, até mesmo para as publicações sindicais convencionais. Esses depoimentos de trabalhadores na Cidade Motorizada também chegaram à Itália.

Tal escrita catalisou uma nova onda de radicalismo entre intelectuais e trabalhadores, que lutavam para lidar com os desenvolvimentos industriais sísmicos de cidades como Turim e as novas formas de militância dos trabalhadores surgindo no chão de fábrica. Além do controle ou influência do Partido Comunista ou de seus poderosos funcionários sindicais, os organizadores incentivaram os trabalhadores a estudar, discutir e escrever sobre suas lutas, como uma maneira de dignificar e reconhecer os trabalhadores como intelectuais e também de construir novas relações de solidariedade de base.

Em todas essas abordagens da investigação dos trabalhadores, está a crença de que os trabalhadores da base, cujos corpos e mentes são explorados pelo capital, podem ter acesso a algum conhecimento sobre o capitalismo que está além até do teórico ou analista mais brilhante do capitalismo. Apoiar os trabalhadores a recuperar o poder de contar e analisar suas histórias, refletir sobre suas vidas e lutas, abre um espaço onde novas ideias radicais podem surgir. Isso é especialmente verdade em momentos em que o capitalismo está se transformando rapidamente e radicalmente, como aconteceu em Detroit ou Turim nas décadas após a Segunda Guerra Mundial.

Quando reveladas, essas ideias podem ajudar os trabalhadores a superar os limites das formas estabelecidas de luta. Elas capacitam os trabalhadores a reconhecer melhor a adaptabilidade do capitalismo – e a ver que eles também estão mudando em resposta ou rejeição a ele. Facilitada pelo compartilhamento online de tecnologias, esse potencial nunca foi tão grande como hoje. A investigação dos trabalhadores tem como objetivo fornecer as ferramentas por meio das quais a classe trabalhadora pode ver sua própria transformação.

Essa abordagem pode ser um catalisador para que uma nova geração desenvolva suas próprias formas de luta – usando técnicas tradicionais e inovadoras de poder dos trabalhadores.

Além da distopia capitalista

Nosso projeto “Worker as Futurist” (Trabalhador como Futurista) devolve o poder do especulativo aos trabalhadores, em nome de descobrir algo novo sobre o capitalismo e a luta por algo diferente. Encarregamos esses trabalhadores de escreverem seus próprios futuros, diante dos imaginários cultivados pela Amazon que veem os senhores da tecnologia dominando o mundo e as estrelas.

Graças ao financiamento do Conselho de Pesquisas em Ciências Sociais e Humanas do Canadá, nossa equipe de acadêmicos, professores, escritores e ativistas pôde pagar aos trabalhadores da Amazon (trabalhadores de armazéns, motoristas, editores de cópia, trabalhadores MTurk e outros) para participarem de uma série de oficinas de escrita e sessões de informação voltadas para o desenvolvimento de habilidades.

Em cada um desses fóruns online, fomos acompanhados por especialistas em ficção científica, Amazon e lutas dos trabalhadores. Ao final dessa série de sessões, os participantes foram apoiados para elaborar as histórias que desejavam contar sobre “O Mundo Depois da Amazon”. Isso é apoiado por um podcast baseado em entrevistas com organizadores, artistas, autores e pensadores dedicados a contestar o poder corporativo, com o objetivo de inspirar e educar os participantes e o público em geral sobre como a ficção científica e a luta dos trabalhadores podem se encontrar.

O projeto Trabalhador como Futurista trata de criar espaço e tempo para que os trabalhadores se exercitem e compartilhem seus mundos imaginativos. O que está em jogo não é apenas a dignidade das pessoas da classe trabalhadora como almas criativas e expressivas, mas o futuro que construiremos coletivamente.

Devemos vislumbrar os futuros que queremos para nos mobilizarmos e lutarmos por eles juntos, em vez de ceder esse futuro àqueles que transformariam as estrelas em sua própria caixa de areia privada. É no processo de escrever e compartilhar a escrita que podemos chegar a uma consciência de algo que nossos corpos de trabalho sabem, mas que não podemos de outra forma articular ou expressar. O trabalhador de base — alvo da exploração diária, forçado a construir a utopia de seu chefe — pode ter criptografado dentro de si a chave para destruir seu mundo e construir um novo.

Colaboradores

Xenia Benivolski é curadora, escritora e palestrante baseada em Toronto com foco em som, música e artes visuais.

Max Haiven é professor titular na Lakehead University, no Canadá.

Sarah Olutola é professora assistente de escrita na Lakehead University, no Canadá.

Graeme Webb é instrutor da Escola de Engenharia da Universidade da Colúmbia Britânica.

O guia essencial da Jacobin

A Jacobin tem publicado conteúdo socialista em um ritmo acelerado desde 2010. Aqui está um guia prático de algumas das obras mais importante...