6 de março de 2026

Consolando

A história da Nintendo.

Owen Hatherley





Em seu filme de 1983, Sans Soleil, Chris Marker, vagando pelo Japão urbano, parou para contemplar o videogame Pac-Man, fabricado pela empresa japonesa Namco, então onipresente nos fliperamas. "Videogames", ele nos diz, "são o primeiro estágio de um plano para que as máquinas ajudem a raça humana, o único plano que oferece um futuro para a inteligência". Mas, por ora, enquanto o capitalismo permanece inabalável, "a filosofia do nosso tempo está contida em Pac-Man". Marker conclui que essa pequena boca abstrata, constantemente perseguida por fantasmas famintos que ele pode perseguir por sua vez, mas apenas por alguns segundos, "é a metáfora gráfica mais perfeita do destino do homem. Ela coloca em verdadeira perspectiva o equilíbrio de poder entre o indivíduo e o meio ambiente". A morte é inevitável; todos querem te pegar; o triunfo sobre seus inimigos é fugaz, mas doce enquanto dura.

Quatro décadas depois, a ideia de que os videogames podem ajudar a humanidade parece estar em baixa. Apesar da enorme escala da indústria – que gera entre 200 e 300 bilhões de dólares por ano – os videogames ainda são amplamente considerados, nem sempre incorretamente, como uma forma de entretenimento calibrada para os gostos, libidos e impulsos do tipo de adolescente mimado e revoltado que hoje é frequentemente chamado de "incel"; ao longo da década de 2010, houve uma forte afinidade entre os círculos de jogos online e a extrema-direita americana. A crítica de videogames do The Guardian, Keza MacDonald, evita esse discurso acalorado em Super Nintendo, uma nova história da empresa de videogames que, segundo ela, embarcou em algo próximo ao que Marker imaginou: a criação de um espaço artificial que favorece uma forma sutilmente surreal de jogo, muitas vezes coletivo, no qual o machismo e as fantasias de poder têm pouco espaço. Em vez de lamentar a natureza terrível do mundo dos jogos, ela se concentra em como a Nintendo oferece uma alternativa que realmente existe. Seu livro é uma carta de amor a uma empresa de tecnologia – algo altamente inesperado em 2026. Mais inesperado ainda é que, em parte, seja convincente.

À primeira vista, a Nintendo pode parecer uma candidata estranha para se invocar ao defender o potencial utópico dos videogames para o mercado de massa. Fundada no século XIX em Kyoto pela família Yamauchi como fabricante de jogos de cartas, a empresa expandiu-se para a eletrônica na década de 1970. Sua projeção internacional começou no final da crise dos videogames nos Estados Unidos, em meados da década de 1980. Embora jogos japoneses como Pac-Man (1980) e Donkey Kong (1981) da Nintendo dominassem os fliperamas, as corporações americanas – Commodore e, principalmente, Atari – monopolizavam os jogos domésticos. Elas também produziam grandes quantidades do que hoje seria chamado de "jogos ruins" – jogos baseados em propriedades intelectuais de sucesso, como o filme E.T. (1982), com embalagens chamativas, pinturas e imagens do filme, mas péssimos de jogar. Notoriamente, milhares de cópias do jogo E.T. para Atari 2600 foram enterradas no deserto no auge da crise, em 1983.

Alguns anos depois, a Nintendo lançou seu Famicom (“Family Computer”) nos EUA, onde foi vendido como Nintendo Entertainment System (NES), uma oferta de baixa tecnologia que se tornou um enorme sucesso graças à qualidade dos jogos do sistema, cujas limitações tecnológicas foram na verdade enfatizadas pelo marketing. Cada cartucho de jogo apresentaria uma captura de tela ampliada da ação em blocos e pixelada: o que você vê é o que obtém. Os fabricantes americanos de videogames como a Atari nunca se recuperaram, e os consoles americanos só se tornaram competitivos com os fabricados no Japão, décadas depois, com o Xbox da Microsoft. É difícil não ser lembrado deste episódio, pois empresas como a OpenAI e a Tesla, os equivalentes atuais de um Commodore ou de um Atari com os seus fundadores carismáticos, cultura corporativa agressiva e interesse na tecnologia mais avançada e machista, foram prejudicadas por concorrentes mais baratos, mais ágeis e menos desagradáveis ​​do Leste Asiático – embora agora sejam empreendimentos chineses como DeepSeek ou BYD que estão humilhando as empresas americanas.

Talvez porque a história dos videogames tenha sido frequentemente escrita a partir de uma perspectiva norte-americana, a Nintendo muitas vezes foi retratada como a vilã. De Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars and Enslaved Your Children (1993), de David Sheff, a Super Power, Spoony Bard, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System (2017), de Dominic Arsenault, os relatos tendem a enfatizar o atraso e o conservadorismo da empresa. A Nintendo geralmente é considerada uma empresa isolada e secreta. Suas práticas questionáveis ​​já foram notórias: negociações implacáveis ​​com concorrentes; uma política que, na prática, obrigava desenvolvedores terceirizados a pagar pelo privilégio de criar jogos para os consoles da Nintendo; uma política de valores familiares que censurava até mesmo os jogos mais delicados; e um software proprietário que tornava praticamente impossível qualquer tipo de modificação ou programação "faça você mesmo".

Esse ceticismo também se reflete em algumas das poucas histórias de videogames que restaram. O console, que a Nintendo transformou de um potencial beco sem saída em um item essencial em milhões de lares, gradualmente suplantou o que havia sido um ecossistema mais aberto e democrático de jogos eletrônicos, particularmente na Grã-Bretanha e na Europa continental. Com sistemas projetados e fabricados na Grã-Bretanha, como o ZX Spectrum ou o BBC Micro, a linha entre programador e jogador, proprietário e usuário, muitas vezes se tornava tênue; os direitos autorais eram vagos, quando existiam. Em Marx at the Arcade: Consoles, Controllers and Class Struggle (2019), Jamie Woodcock descreveu o console – um computador que essencialmente não pode fazer nada além de rodar jogos pré-comprados e protegidos por direitos autorais – como um confinamento do patrimônio comum dos jogos eletrônicos. Cada um dos consoles que a Nintendo fabricou desde o início da década de 1980, do Famicom ao Game Boy, Super Nintendo, N64, DS, Wii e Switch, prende seus usuários ao hardware e software da empresa. A Nintendo fez isso décadas antes que o uso de aplicativos proprietários fizesse o mesmo com a internet.

Considero este texto politicamente convincente até certo ponto, mas, como alguém que sempre gostou de videogames, embora nunca tenha aprendido a programar (pelo menos não além de fazer um computador Amstrad CPC 464 repetir palavrões na tela aos 11 anos), ele explica pouco sobre por que alguém se envolveria com esse peculiar gênero tecnológico. O livro de MacDonald é diferente de qualquer outra história séria de videogames que eu tenha lido nesse aspecto. Ela enfatiza que o sucesso da Nintendo, que sobreviveu a quase todos os seus contemporâneos das décadas de 1980 e 1990, deve-se pouco a vantagens convencionais como maior velocidade ou poder de fogo, fidelidade gráfica ou superioridade tecnológica, mas sim ao fato de seus jogos serem consistentemente mais divertidos para um número maior de pessoas. Isso é altamente intencional – os programadores da Nintendo, segundo MacDonald, citam livremente o Homo Ludens de Huizinga – e uma constante em suas cinco décadas de produção de videogames. O motivo que a levou a contar essa história agora é o contraste que a Nintendo parece oferecer com nossos magnatas da tecnologia californianos: “enquanto outras editoras de jogos começaram a manipular o formato de maneira sombria com microtransações exploratórias ou ‘técnicas de engajamento’ obscuras, emprestadas da indústria de jogos de azar... a Nintendo se manteve resolutamente e refrescantemente independente em relação ao negócio da diversão. O prazer vem em primeiro lugar, o lucro em segundo”.

Isso pode ser verdade – embora a Nintendo sempre tenha se importado muito com o lucro. Hiroshi Yamauchi, o CEO que a transformou de uma empresa de cartões em um gigante da eletrônica, foi, pelo menos a princípio, um empregador brutal. Quando assumiu a empresa, reprimiu uma greve na fábrica da Nintendo demitindo todos os funcionários. Em seguida, reestruturou a empresa com engenheiros e designers, cultivados ao longo de décadas. Entre eles estavam o designer e engenheiro de brinquedos Gunpei Yokoi, uma figura fascinante cujas invenções anteriores ao Game Boy incluíam o "Love Tester" (um jogo que supostamente testava a compatibilidade romântica medindo o calor das mãos entrelaçadas de um casal) e a "Ultra Hand" (um elaborado dispositivo de luta); e o designer e programador de jogos Shigeru Miyamoto, responsável pela maioria dos primeiros sucessos da empresa, notadamente as franquias Super Mario e Zelda, e que ainda trabalha na empresa atualmente. Yamauchi tinha um plano de longo prazo para dominar o mercado de videogames – o Famicom/NES foi criado por engenheiros que passaram dois anos estudando cuidadosamente todas as máquinas concorrentes, descobrindo como fazer o que elas faziam de forma mais barata e agradável e, crucialmente, como tornar sua máquina e seus jogos praticamente impossíveis de copiar.

MacDonald escreve lindamente sobre as alegrias desses jogos – particularmente as séries Mario e Zelda, além de títulos menos conhecidos como Metroid e Animal Crossing, e jogos inicialmente voltados para o público infantil, como Pokémon (que, em termos financeiros, ela observa, é a franquia de maior sucesso da história, mais do que qualquer coisa produzida pela Disney, Lucasfilm ou Marvel). Esses jogos combinam acessibilidade instantânea com uma abundância de segredos, caminhos ocultos e mundos alternativos, como o Mundo Sombrio de Zelda – A Link to the Past (1991), um espaço espelhado de maldade e presságios inspirado nos filmes de David Lynch. Gunpei Yokoi resumiu a filosofia da Nintendo como "pensamento lateral com tecnologia obsoleta"; os limites sempre foram importantes. O personagem Yoshi, introduzido em Super Mario World (1990), é um dinossauro, não porque os designers tivessem a intenção de criar um dinossauro, mas porque o espaço na tela em que conseguiram encaixar um novo "sprite" tinha o formato de um dinossauro. Mais tarde, o interesse da Nintendo em experimentação háptica — o controle remoto de uma mão do Wii, com periféricos como um tapete eletrônico de exercícios, o DS controlado por caneta stylus ou os pianos de papelão do Nintendo Labo (2018) — trouxe esse elemento surpresa para a própria tecnologia.

As estratégias de expansão da Nintendo ajudam a explicar por que a empresa muitas vezes parece relativamente benigna — especialmente desde o final da década de 1990, quando os videogames cada vez mais realistas começaram a migrar para gêneros violentos e militaristas (a série Call of Duty foi usada como ferramenta de recrutamento e treinamento pelo exército americano). A Nintendo sempre quis que seus jogos fossem acessíveis a pessoas que não fossem adolescentes ou jovens adultos. Pessoas de meia-idade e idosos, mulheres e meninas, têm sido alvos constantes desde o lançamento dos consoles Wii e DS em meados dos anos 2000. Somente nos últimos anos as mulheres passaram a representar uma parte significativa da equipe da Nintendo, mas ganharam destaque tanto na programação quanto na jogabilidade de jogos como a série Animal Crossing, um jogo surrealista e não competitivo no qual nada de muito importante acontece além de vagar sem rumo, interagir com diversas criaturas e embarcar em tarefas lúdicas. Sua falta de objetivo e abertura remetem a algo presente desde os primeiros jogos de Zelda, que tinham como objetivo simular a experiência de uma longa caminhada sem rumo – algo que agora pode ser feito com milhões de outros jogadores por meio de jogos online.

MacDonald sabe que tudo isso é, em certo nível, uma tática de vendas – uma forma de tornar o produto mais atraente para mais pessoas – mas, mesmo assim, ela defende a Nintendo como um resquício do capitalismo japonês pós-guerra, com seu planejamento de longo prazo, práticas de emprego vitalício, benefícios para os funcionários e desinteresse pelo valor para os acionistas: um legado dos anos 70 que perdurou apesar das reformas neoliberais graduais de primeiros-ministros, de Nakasone a Abe. “A Nintendo”, escreve ela, “mantém seus funcionários por décadas, uma situação quase sem precedentes para criativos na indústria de jogos, altamente instável, onde os estúdios expandem e reduzem suas equipes com contratações e demissões em massa a cada novo projeto”. MacDonald adere completamente ao culto do programador impávido Satoru Iwata, o primeiro CEO da empresa que não pertencia à família Yamauchi, falecido em 2015. Quando a Nintendo enfrentou dificuldades financeiras durante um período de estagnação entre o Wii e o Switch – uma das várias ocasiões em que seu fim foi previsto – Iwata reduziu seu salário pela metade e restringiu os pagamentos ao conselho de administração, em vez de fazer demissões, uma rejeição notável à abordagem de crescimento por meio de demissões em massa de Yamauchi. A Nintendo possui imensas reservas de caixa, em grande parte acumuladas durante seu longo domínio na indústria americana de videogames, o que a tornou, por um tempo, uma das empresas mais lucrativas do mundo.

De certa forma, no entanto, Super Nintendo é um livro sombrio. Os jogos da Nintendo são frequentemente apresentados como um alívio e um bálsamo, um refúgio escapista de sociabilidade e diversão em uma era de niilismo e paranoia. Os exemplos que MacDonald destaca são Pokémon Go (2016), que incentivou seus usuários a "encontrar" criaturas Pokémon nas cidades reais onde viviam, estimulando-os a explorar o ambiente construído, e Animal Crossing: New Horizons (2020), que se tornou famoso durante os lockdowns da pandemia, quando um grande número de pessoas combateu a depressão interagindo em seus ambientes virtuais. A liberdade oferecida pelo jogo não só o tornou um "espaço seguro" em tempos de medo generalizado, como também permitiu que todos os tipos de expressão política — de manifestações do movimento Black Lives Matter a protestos em Hong Kong — ocorressem dentro dos espaços do jogo enquanto o mundo exterior estava inacessível. Além disso, os jogos são, argumenta MacDonald, uma alternativa aos padrões destrutivos de atenção fomentados pelas redes sociais. Jogos como esses são jogados conscientemente e não são algo que se faz enquanto se realiza outra atividade.

Os milhões de jogadores de Animal Crossing, conclui MacDonald, parecem "ansiar por uma vida simples, onde suas únicas responsabilidades são passear na praia, cuidar de um jardim, criar coisas e estar em comunidade". No jogo, pode-se caçar pela manhã, pescar à tarde, criar gado à noite e criticar depois do jantar, mas apenas em um jardim murado eletrônico. Isso nos leva de volta à visão de Marker sobre o videogame como um mundo artificial fechado, no qual as máquinas nos apresentam futuros alternativos e maneiras melhores de ser. Lembrei-me das ideias de Marker sobre o mundo de Pac-Man no último Natal, quando recebi minha sobrinha de seis anos em casa. Ela notou a pilha de consoles antigos no canto da minha sala e jogou alguns, com crescente impaciência. Ela não se impressionou nem um pouco com os vários jogos de tiro, luta e plataforma em que você precisa pular grandes distâncias e pisar em inimigos; o mesmo aconteceu com o próprio Pac-Man, que apresentei ansiosamente para sua aprovação. "Vocês não têm nenhum jogo em que eu não precise matar nada e nada possa me matar? Sabe, tipo Animal Crossing?"

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