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30 de março de 2025

A indústria de videogames falhou com a Monolith Productions

O fechamento da Monolith Productions, uma desenvolvedora inovadora de videogames, mostra o que há de errado com uma indústria na qual as editoras de jogos têm o poder máximo de encerrar projetos e demitir funcionários.

Alexander Ross

Jacobin

Uma demonstração de F. E. A. R. na Electronic Entertainment Expo em Los Angeles, Califórnia, em maio de 2005. (Guywelch2000 / Wikimedia Commons)

Em 25 de fevereiro de 2025, a Warner Bros. Games — subsidiária de jogos da Warner Bros. Discovery — anunciou o encerramento da Monolith Productions, juntamente com outros dois estúdios de jogos. Em um comunicado oficial enviado a sites de notícias sobre games, as demissões foram justificadas pela Warner Bros. com o mesmo clichê corporativo que sempre acompanha tais fechamentos: a necessidade de “uma mudança estratégica de direção” e um foco renovado em “jogos de alta qualidade”. É claro que não há nada nesse comunicado sobre como a demissão de centenas de artistas, programadores e designers os ajudaria a atingir esse objetivo tão nobre.

Tais declarações contraditórias são típicas de muitas editoras de jogos que não conseguem entender o trabalho de seus próprios estúdios. Em maio do ano passado, a Microsoft fechou a Tango Gameworks, a desenvolvedora do jogo de ação e ritmo vencedor do British Academy Film Award (BAFTA), Hi-Fi Rush. De acordo com uma reportagem do portal Verge, um dia após seu fechamento, um executivo da Microsoft disse, sem nenhum traço de ironia: “Precisamos de jogos menores que nos deem prestígio e prêmios”. A Electronic Arts continua demitindo funcionários da BioWare, depois de anos forçando a outrora famosa desenvolvedora de RPG a trabalhar em experiências online medianas. Portanto, a Warner Bros. não é única — há uma tendência perturbadora na indústria de jogos de editoras destruindo estúdios que fazem trabalhos originais e notáveis. Isso não só prejudica os trabalhadores, mas limita o potencial do que os jogos poderiam ser.

A Monolith entendeu esse potencial, especializando-se em mash-ups de gêneros que eram excêntricos e frequentemente originais. Além dos deleites pulp de Blood, havia The Operative: No One Lives Forever, um thriller de espionagem dos anos 1960 que misturava suas memoráveis ​​cenas de ação com conversas cômicas de vendedores de macacos agressivos e capangas que queriam ir ao ensaio da banda. Em F.E.A.R., a Monolith misturou de maneira improvável cenas de horror diretamente de O Chamado com tiroteios frenéticos de O Assassino e Fervura Máxima, de John Woo. Muitos jogadores hoje provavelmente conhecem a Monolith melhor por seu jogo do Senhor dos Anéis, Terra-média: Sombras de Mordor, e seu “sistema Nemesis”, que permite criar rivalidades com orcs individuais e alterar o equilíbrio de poder entre os clãs rivais com base em seus sucessos e fracassos no jogo.

Embora seja bastante desconcertante que a Warner Bros. tenha fechado um estúdio com o qual tinha uma parceria tão produtiva, esta não é a primeira vez que a Monolith sofre nas mãos da má conduta da editora. Há muitos incidentes frustrantes ao longo dos trinta anos de história da empresa — incidentes que lançam luz sobre a economia política de uma indústria que não apenas explora os trabalhadores dos games, mas também contribui para a marginalização cultural generalizada dos jogos.

Publicação de jogos, ou vender a alma ao diabo

Houve um tempo em que parecia possível uma abordagem mais experimental em relação aos jogos, e a Monolith Productions foi uma parte importante disso. Na indústria de PCs em rápida expansão da década de 1990, havia três coisas que pareciam dar a um desenvolvedor de jogos um grau relativo de autonomia em uma indústria dominada pelas editoras: desenvolver sua própria tecnologia, jogos originais e fazer com que esses jogos se tornassem sucessos que levassem a franquias.

A Monolith conseguiu desenvolver sua própria tecnologia — todos os seus games de ação 3D foram criados em um motor de jogos que ela mesma projetou, chamado LithTech — e tinha um histórico comprovado de trabalhos originais. No entanto, nunca alcançou o mesmo nível de influência de rivais como a Epic Games ou a Valve Software. Um grande motivo para isso foi que o estúdio foi constantemente prejudicado por algumas editoras de jogos realmente ruins.

O desenvolvimento de Blood II é um exemplo clássico de interferência das editoras. A GT Interactive, editora da Monolith na época, queria uma sequência de Blood o mais rápido possível. Infelizmente, isso significou um tempo de desenvolvimento relativamente curto — assim, a editora conseguiu colocá-lo nas lojas antes do Natal de 1998. Por conta disso, a GT Interactive estava disposta a financiar apenas onze meses de desenvolvimento e lançou o jogo, mesmo sabendo que ele não estava totalmente pronto para o lançamento.

Mas os problemas não terminaram aí. Em uma entrevista, o então CEO da Monolith, Jason Hall, admitiu que “custaria à Monolith perto de US$ 105.000 por mês para consertar Blood 2 adequadamente”, mas a GT se recusou a financiar essas correções. Além disso, devido aos direitos de propriedade da GT sobre a franquia Blood, a Monolith não recebeu royalties pelo lançamento de Blood II, forçando-a a se concentrar em outras coisas para sobreviver. A Monolith viveria para se ver mais uma vez licenciando sua tecnologia de motor de jogos e fechando um acordo com uma editora diferente. No entanto, isso não significou o fim das dores de cabeça com a editora.

A Monolith parecia ter um relacionamento melhor com a Fox Interactive. No entanto, a Fox Interactive acabou sendo adquirida por outra editora de jogos, a Vivendi Universal Games (VUG), que assumiu a publicação do jogo de tiro em primeira pessoa da Monolith. A VUG era o ramo de jogos da empresa de investimentos francesa Vivendi, notória pela privatização da água em países subdesenvolvidos, para dar uma ideia de seu caráter.

Em uma entrevista de 2014 no podcast Tone Control, o designer-chefe Craig Hubbard revelou que o nome F.E.A.R. não foi ideia da Monolith, mas sim uma exigência da VUG por questões de marca registrada. Isso voltou a assombrar a Monolith depois que ela foi adquirida pela Warner Bros. e queria fazer uma sequência. A Monolith detinha os direitos da história, dos personagens e do cenário, mas não do nome F.E.A.R., que pertencia à VUG. Eventualmente, a Monolith recuperou o nome — mas não antes da VUG lançar duas expansões lucrativas que receberam críticas entre medianas e negativas e afastaram alguns dos fãs do original.

Como as editoras de jogos frequentemente arcam com os custos de desenvolvimento, distribuição e marketing, elas detêm enorme poder sobre os desenvolvedores. Ao interferir nos processos de desenvolvimento da Monolith, a GT Interactive e a VUG demonstraram disposição de minar o estúdio em que investiram, em vez de lhe dar liberdade criativa e autonomia. A interferência é, infelizmente, comum, pois as grandes editoras de jogos querem lucrar com as últimas tendências. Quando isso não dá resultado, os estúdios de jogos são fechados. As editoras podem se dar ao luxo de ser um tanto indiferentes ao fechamento de estúdios, pois os regimes onerosos de propriedade intelectual garantem que seu controle se estenda mesmo após a dissolução do estúdio.

Ninguém (exceto a Propriedade Intelectual) vive para sempre

Depois de ler este artigo, você pode ficar tentado a dar uma passada no Steam ou no GOG.com para pegar alguns dos jogos que mencionei. Mas um jogo está notavelmente ausente dessas lojas digitais: No One Lives Forever. No One Lives Forever é lembrado com bastante carinho como um dos melhores jogos do início dos anos 2000, mas devido a várias reivindicações controversas de direitos autorais, ele se tornou um “abandonware”. Abandonware é o termo para um software que foi completamente abandonado e não possui o suporte de uma editora. Isso não significa, no entanto, que os direitos autorais sejam nulos e sem efeito. No One Lives Forever é um exemplo ilustrativo do tipo de limbo legal em que os jogos abandonware frequentemente ficam presos. Kirk Hamilton, do Kotaku, fornece uma análise concisa dos problemas de direitos autorais de No One Lives Forever:

NOLF foi feito usando uma estrutura chamada mecanismo LithTech, que agora também é propriedade da Warner Bros. No entanto, o primeiro jogo foi publicado pela Fox Interactive, e há uma questão sobre se a 20th Century Fox ou mesmo a Activision poderiam ter direitos parciais sobre a série, devido à fusão da Activision em 2008 com a Vivendi, uma empresa de mídia que havia adquirido a Fox Interactive em 2003.

Você está acompanhando tudo isso? Como Hamilton detalha, a Night Dive, um estúdio de jogos especializado em remasterizar e relançar jogos clássicos, só teve dores de cabeça ao tentar fechar um acordo com as editoras. A situação se tornou ainda mais complicada porque, na década subsequente à publicação do artigo de Hamilton, a Fox foi adquirida pela Disney e a Activision pela Microsoft.

O mesmo destino aguarda outra tecnologia central desenvolvida pela Monolith — o já mencionado “sistema Nemesis” usado em Shadow of Mordor. Infelizmente, a tecnologia por trás dessa forma procedural de narrativa foi patenteada pela Warner Bros. Isso significa que nenhum outro estúdio pode usar esse sistema em seus jogos ou mesmo desenvolver algo semelhante por medo de receber um processo judicial. Um contraexemplo histórico para esse tipo de bloqueio tecnológico é a desenvolvedora de Doom e Quake, a id Software, que tornou públicas as iterações anteriores de seu motor de jogos id Tech. Isso levou à criação de centenas de novos jogos e níveis e novas maneiras de jogar, bem como ao suporte contínuo da comunidade.

O chefão final

Apesar de várias tribulações, a Monolith conseguiu sobreviver por mais de trinta anos em uma indústria onde muitas editoras não se importam com os trabalhadores responsáveis ​​por sua existência. Além disso, essas mesmas editoras não se importam com os jogos como mídia ou forma de arte. Muitas delas se contentam perfeitamente com a estagnação de tecnologias inovadoras e conceitos originais. É melhor fechar as portas do que ter outra ameaça à sua fatia de mercado.

Como muitos trabalhadores antes deles, os funcionários da Monolith foram vítimas de um grupo insensível de executivos cuja única preocupação é sobreviver ao próximo trimestre. Embora os esforços de sindicalização estejam crescendo, os trabalhadores da indústria de jogos ainda enfrentam muitos desafios, especialmente quando dezenas de milhares estão sendo sacrificados por ganhos de curto prazo. Somente quando os trabalhadores da indústria de jogos estiverem totalmente organizados, eles conseguirão derrotar as forças que querem absorver seus esforços criativos — e não deixar nada para trás.

Colaborador

Alexander Ross é professor assistente na Escola de Informação da Universidade da Colúmbia Britânica.

25 de julho de 2022

Como o Counter-Strike ajudou a moldar o futuro do capitalismo digital

Desenvolvido como um projeto de paixão, o Counter-Strike se tornou um fenômeno dos videogames. Também serviu como um laboratório para a exploração da mão-de-obra de videogames e as tendências de mercantilização que dominam a indústria de jogos e a Internet em geral hoje.

Alexander Ross


A popularidade repentina e inesperada do Counter-Strike ajudou a impulsionar muitas das tendências que reconhecemos como fundamentais para a economia digital de hoje. (Válvula)

Tradução / Se você estava envolvido com jogos de PC no início dos anos 2000, era quase impossível evitar Counter-Strike, um jogo tático online que coloca uma equipe de contraterroristas contra outra de terroristas em várias rodadas baseadas em objetivos.

Fui apresentado pessoalmente ao jogo da maneira mais 2002 o possível: em uma lan house no bairro de Beaches, em Toronto. Fui mais fisgado pela perspectiva de explorar os ambientes 3D geométricos que se assimilavam a locais da realidade, como escritórios, armazéns e ruínas antigas do que por seu aspecto de jogo em equipe baseado em habilidades. Enquanto mergulhava na distinta subcultura online do Counter-Strike, não fazia ideia de que estava participando de algo que lançaria as bases para a próxima fase do capitalismo digital.

O Counter-Strike não se foi. Na verdade, é mais popular e bem-sucedido hoje do que quando muitos de nós o jogamos pela primeira vez há vinte anos. A mais recente iteração da franquia, Counter-Strike: Global Offensive, reúne 21 milhões de jogadores mensalmente e, em 2018, arrecadou mais de U$400 milhões para sua empresa-criadora, a Valve Software.

Por meio de uma combinação de mão de obra gratuita, retenção de público e economia de mercado opaca, o jogo original ajudou a Valve a consolidar grande parte do florescente setor de distribuição digital de PCs e ampliar o valor, a longevidade e a importância de seu próprio software.

Counter-Strike não foi o primeiro nem o único jogo a tirar proveito do trabalho digital gratuito e explorável ou de esquemas inovadores de controle de público, mas sua popularidade repentina e inesperada ajudou a influenciar e impulsionar muitas das tendências que reconhecemos como fundamentais para a economia digital de hoje.

"Sob fogo inimigo, preciso de ajuda"

Atrajetória do Counter-Strike, de um projeto feito por amor para um fenômeno do mundo dos games, destaca a natureza paradoxal do modding de videogames, tanto como obsessão de entusiastas como quanto um trabalho facilmente explorável. A palavra vem do verbo em inglês modify, e diz respeito às mudanças efetuadas em softwares por parte de jogadores apaixonados por aquele respectivo jogo, ao ponto de tentarem criar inovações para o mesmo.

O jogo foi desenvolvido inicialmente em 1999, por Minh Le e uma coalizão ampla de desenvolvedores amadores, como uma modificação totalmente gratuita para o popular jogo de tiro em primeira pessoa Half-Life, da Valve Software.

A prática do modding, nessa época, envolvia a modificação do código-fonte original de outro jogo, geralmente por meio de um editor já fornecido ou kit de desenvolvimento de software, no intuito de desenvolver novos níveis, recursos ou, no caso do Counter-Strike, um jogo totalmente novo.

O Counter-Strike não foi o primeiro mod, mas se tornou um dos mais bem-sucedidos, dando ênfase ao papel da mão de obra gratuita em aumentar o valor e a longevidade de commodities digitais de alto giro, como os próprios jogos de videogame.

No final dos anos 90, Minh Le, um autoproclamado entusiasta de ação militar que morava em Vancouver, já havia desenvolvido uma reputação significativa como modder com seu Navy Seals para Quake, e seus modelos de armas para outro mod popular, Action Quake 2.

Embora isso tenha lhe dado um certo cacife online, não estava claro se sua reputação se traduziria em uma carreira na indústria de jogos. Uma entrevista de 1999 com Le sobre o Counter-Strike captura o aspecto do amor pelo modding: “Eu preferiria muito mais jogar um mod que foi desenvolvido de acordo com a minha visão do jogo perfeito.”

Le acabaria sendo contratado pela Valve para continuar trabalhando no Counter-Strike depois que a empresa comprou os direitos do jogo, mas sua história é uma anomalia. O trabalho gratuito de modding raramente resulta em um avanço na carreira.

Como Ian Williams e Daniel Joseph pontuaram na Jacobin, a compensação adequada ou justa para mods é difícil, até mesmo porque “existem subgêneros inteiros de jogos vendidos principalmente nas costas dos mods gratuitos disponíveis”. Isso ocorre principalmente porque a atividade costuma ser enquadrada apenas como um passatempo.

Enquanto isso, empresas de jogos como a Valve costumam colocar os modders sob regimes restritivos de licenciamento. Como Julian Kücklich afirma, é um posicionamento hipócrita: o próprio Half-Life é baseado em uma versão altamente modificada do game Quake, da id Software, e de sua mecânica de jogo. Mas, apesar de suas contribuições, os modders recebem menos direitos do que os trabalhadores comuns de videogames devido aos “restritivos contratos de licença de usuário final (EULAs), com os quais eles devem concordar ao instalar o jogo”.

O Counter-Strike não iniciou a tendência de explorar a mão de obra gratuita em videogames, mas acelerou involuntariamente novos métodos de mercantilização do jogo digital. O seu sucesso confirmou o valor de controlar um repositório pronto de mão de obra gratuita. A prática de obscurecer o trabalho gratuito tornou-se fundamental para a operação de todos os tipos de plataformas, que, do YouTube ao Roblox, dependem fortemente de conteúdo gerado pelo usuário, o qual é produzido livremente no intuito de obter participação no mercado e lucro.

"Time, permaneça junto"

Em 1999, o crescimento do Counter-Strike no PC foi um fenômeno orgânico, que demonstrou como construir e reter uma audiência é fundamental para aumentar o valor das commodities digitais. Alice O’Connor identifica o Counter-Strike como o primeiro jogo de “serviço em tempo real”. Counter-Strike inesperadamente se tornou um modelo de como melhorar substancialmente a popularidade do jogo com um público engajado e feedback constante.

O primeiro lançamento beta do jogo foi notoriamente difícil e com erros, com jogadores às vezes incapazes de distinguir entre amigos ou inimigos. Mas o jogo se manteve e aumentou significativamente seu público, com atualizações contínuas em resposta ao feedback.

À medida que cada novo lançamento refinava e suavizava as arestas e adicionava novos elementos de jogabilidade, o Counter-Strike criava um ciclo virtuoso entre feedback e crescimento. A Valve se envolveu quando o número de jogadores regulares ultrapassou os jogos de ação online lançados comercialmente, como Quake III e Unreal Tournament.

A enorme popularidade do Counter-Strike deu à Valve a capacidade de executar um exemplo clássico de “platform lock-in”, que ocorre quando uma plataforma aumenta significativamente os custos para quem quer sair de algum dos serviços por ela fornecidos. No caso da Valve, isso significou lançar sua própria plataforma de distribuição digital, a Steam, em 2003.

Lembro-me de estar bastante relutante em aderir ao Steam, pois era propenso a travar ou demorar uma eternidade para atualizar os jogos hospedados. Mas, menos de um ano depois, a Valve encerrou o suporte para seu sistema de servidor multijogador anterior, o World Opponent Network, em 2004. Isso significava que qualquer um que quisesse jogar a versão oficial do Counter-Strike teria que fazê-lo na nova plataforma da empresa

O Counter-Strike inesperadamente ajudou como pioneiro de um serviço de jogos que eram continuamente atualizados, mas também ajudou a Valve a monopolizar o mercado digital de PC. A plataforma Steam agora é responsável por quase 75% de todas as vendas digitais de jogos para PC, um feito que teria sido impossível se a empresa não tivesse conseguido mudar e reter sua audiência.

"Mantenha a posição"

Counter-Strike é mais do que apenas um jogo tático de equipe; é também um jogo de gestão econômica. No início de cada rodada, cada equipe compra as armas e itens, desde metralhadoras e fuzis de assalto a óculos de visão noturna e kits de desarmamento de bombas. No início, cada jogador tem apenas U$800 em dinheiro, uma quantia que pode aumentar à medida que vão eliminando jogadores inimigos com sucesso, completando objetivos e vencendo rodadas.

Os vencedores geralmente podem estabelecer uma clara vantagem, pois fundos extras permitem que comprem armas melhores. Recentemente, a Valve foi além nesse aspecto do jogo, criando sua própria economia lucrativa baseada na venda de itens.

Mais uma vez, foi o trabalho da comunidade do jogo que estabeleceu uma base para o que se tornaria uma inesperada máquina de fazer dinheiro. O próprio Counter-Strike era modificado por jogadores dedicados, o que significa que havia toneladas de mods, armas e pacotes de textura, que podiam ser baixados para mudar a aparência do jogo. Modelos personalizados adicionaram um pouco de elegância e extravagância a um jogo tático ocasionalmente tenso.

Em 2013, a Valve adicionou “skins”, conhecido como designs cosméticos de itens em jogos de videogame, personalizados para armas da iteração atual da franquia, Counter-Strike: Global Offensive, que pode ser obtida gratuitamente ou comprada por meio de um sistema de loot-box, caixas compradas/recebidas pelo jogador que contém itens surpresa. Essas skins têm suas raízes nos pacotes de mods originalmente criados pela comunidade do jogo.

Embora alguém possa pensar que skins personalizadas não teriam valor no mundo real, as raras podem ser vendidas ou negociadas legitimamente através do Steam Community Market – por milhares de dólares, em alguns casos. Além de obter receita com compras diretas de skins aleatórias que estão disponíveis para negócio, a Valve fica com 15% de todas as transações do Steam Community Market.

Desde o início, a Valve entendeu o potencial lucrativo de ser o intermediário-chave em sua própria economia de itens virtuais. A alta valorização de certas skins levou a um alto grau de jogatina ilegal. Embora a empresa tenha reprimido muitos sites ilegais, ela ainda desfruta dos benefícios residuais de facilitar o comércio e a venda de tantos itens digitais de alto valor.

"Inimigo encontrado"

Counter-Strike nos fornece um estudo de caso convincente sobre a mercantilização do jogo e suas implicações mais amplas para nossos mercados mediados digitalmente. A Valve rapidamente transformou a criação de jogos, a participação do público e o conteúdo da comunidade em mão de obra gratuita, monopolização do mercado e uma lucrativa economia de itens virtuais. E tudo isso foi possível porque o jogo começou como um mod popular para o Half-Life.

Mas não precisa ser assim. Graças à criatividade de sua comunidade, o Counter-Strike tem sido mais do que tudo isso também. Tem sido um lugar para aproveitar as falhas de física do jogo para competições de escalada, saltos e surf. E também dirigir veículos cheios de falhas e pouco funcionais. Para mim, era um lugar para explorar um espaço virtual ocasionalmente surrealista que constantemente trazia relances de diferentes mundos e lugares além da minha percepção — ou para passar um bocado de tempo jogando granadas em amigos no misterioso e anonimamente projetado Iceworld.

Embora o jogo digital continue altamente explorado, ele ainda contém o potencial para a resistência dentro de si. “Se a multidão de pessoas que faz modding”, escreve Julian Kücklich, “foi capaz de usar sua dispersão a seu favor — através, por exemplo, da colaboração com outros trabalhadores autônomos na Internet — o resultado seria uma genuína democratização da produção de jogos digitais”.

Somente organizando a força de trabalho necessária, formal e informal, que realmente produz o valor dos jogos e outras commodities digitais, conseguiremos parar de jogar o jogo estabelecido pela indústria de tecnologia e finalmente vencer.

Colaborador

Alexander Ross é escritor e candidato a doutorado na Faculdade de Informação da Universidade de Toronto. Ele é especialista em estudar a influência das plataformas digitais na indústria de games.

11 de março de 2022

Chuck Klosterman não se recorda muito bem dos anos 90

The Nineties é, na superfície, uma mistura de nostalgia da cultura pop dos anos 90 e crítica cultural. Mas também tem uma agenda política: Chuck Klosterman quer que os garotos esquerdistas parem com isso.

Alexander Ross


Bill e Hillary Clinton na Casa Branca, 1994. (Dirck Halstead / Ligação via Getty Images)

Resenha de The Nineties: A Book, de Chuck Klosterman (Penguin Press, 2022)

Em Lost Highway, de David Lynch, o músico de jazz de Los Angeles Fred Madison e sua esposa Renee são assombrados por forças malévolas que não podem ver ou nomear. Uma misteriosa fita de vídeo aparece em sua porta com imagens de filmadora mostrando-os dormindo em suas camas, filmado por um perseguidor desconhecido. A certa altura, um policial investigador do Departamento de Polícia de Los Angeles pergunta a Fred por que ele não possui uma filmadora – sendo que aqueles eram os anos 90 – e ele responde: “Eu gosto de me lembrar das coisas do meu jeito. . . não necessariamente do jeito que aconteceram.."

The Nineties: A Book, de Chuck Klosterman, toma o aforismo oblíquo de Fred como mantra: Klosterman quer se lembrar dos anos 90 do seu jeito, não necessariamente do jeito que eles aconteceram. Klosterman revela isso nas páginas iniciais do livro: “Sempre há uma desconexão entre o mundo que parecemos nos lembrar e o mundo que realmente existia. O que é complicado na década de 1990 é que a ilusão central é a própria memória.” É um conceito potencialmente interessante, mas nos capítulos finais do livro funciona para proteger as representações mais clichês dos anos 90 e descartar os críticos que a veem como uma década politicamente problemática.

Um leitor pode não entender esse truque de mão imediatamente. Klosterman passa a maior parte do livro escavando problemas e artefatos típicos dos anos 90: a Geração X sendo amplamente representada e incompreendida como a “geração preguiçosa”, a locadora de vídeo como marco zero para a cinefilia de filmes independentes, a midiatização da Guerra do Golfo pelo noticiário 24 horas por dia, e ainda outra exegese sobre a importância cósmica de Kurt Cobain e Nevermind. Para ser justo com Klosterman, achei um pouco divertido de ler. Quando ele descreveu Seinfeld and Friends como parte de “uma noite autoritária de entretenimento da NBC marcada como ‘Must See TV’”, eu ri alto. O relato da inexplicável popularidade de Garth Brooks, que Brooks destruiu sozinho com sua persona de rock alternativo “Chris Gaines”, também é um destaque.

Os primeiros sinais de problemas podem ser encontrados em sua discussão sobre a eleição presidencial de 1992, onde Klosterman conclui desconcertantemente que “o moderno Partido Republicano provavelmente seria muito menos extremista se George H. W. Bush tivesse sido reeleito com uma vitória esmagadora”. Ele baseia sua conclusão na conquista republicana do Congresso nas eleições de meio de mandato de 1994, uma reação feroz aos democratas que reconquistaram a Casa Branca. Mas o abandono total do trabalho pelos democratas e sua base da classe trabalhadora para escorar eleitores brancos “moderados” nos subúrbios não é levado em consideração na análise de Klosterman.

Simplesmente não há evidências de que os republicanos teriam sido menos extremistas se George H. W. Bush ganhasse um segundo mandato. A política e os políticos de direita já estavam se tornando mais reacionários sob Reagan nos anos 80, uma década que viu o cortejo da Maioria Moral evangélica, o pânico moral generalizado sobre o satanismo na cultura pop e a ascensão do neoconservadorismo. Klosterman evita o tópico tratando dos cercos desastrosos de Ruby Ridge e Waco no início dos anos 90 pelo FBI e ATF - que aumentaram a adesão ao movimento de milícia anti-governo de direita e culminou no atentado de Timothy McVeigh ao Alfred P. Murrah Building em Oklahoma City em 1995 — como fenômeno estritamente midiático e não como evidência de uma direita já radicalizada.

Uma grande mudança que ocorreu nos anos 90 é o compromisso total dos democratas com a “Terceira Via”, com a presidência de Bill Clinton representando uma consolidação da política centrista reacionária e ineficaz que continua a definir o Partido Democrata três décadas depois. Mas Klosterman não quer ouvir. “Ficar bravo com um ex-presidente é como ficar bravo com alguém que te prejudicou no ensino médio”, escreve ele. “É um pouco patético e perturbador.” Sem mencionar a reforma da previdência, o projeto de lei criminal de 1994, ou mesmo a lei homofóbica de Defesa do Casamento, Klosterman apresenta a imagem recebida de Clinton como um pragmatista fracassado, mas progressista, que se comprometeu a fazer as coisas.

Embora o impeachment relacionado a Monica Lewinsky e Clinton compreensivelmente tenha uma cobertura significativa, incidentes preocupantes como o retorno de Clinton ao Arkansas para supervisionar a execução de Ricky Ray Rector durante sua candidatura à eleição de 1992 ou o uso de trabalho prisional pelos Clinton na mansão do governador do Arkansas estão ausentes. Para Klosterman, as falhas da presidência de Clinton não pertencem a ele, mas a seus críticos. “O que Clinton não pôde (e não previu)”, escreve Klosterman, “foi um futuro em que os esquerdistas veriam o preconceito ideológico como sagrado”.

Um breve aparte sobre a política anticapitalista de hoje oferece algumas dicas sobre as visões de Klosterman sobre a esquerda. Observando a popularidade mais ampla do socialismo hoje, Klosterman deixa claro que o vê como apenas mais uma tendência, semelhante às diatribes contra o “comercialismo” que eram populares na década de 1990. Mas ele também faz uma distinção estranha: onde as críticas dos anos 90 ao consumismo eram otimistas, ele argumenta, as críticas de hoje à “suposta insidiosidade” do capitalismo são totalmente pessimistas. Em uma passagem bastante desdenhosa, ele conclui que a difusão do capitalismo é a única razão pela qual ele está conectado a uma ampla gama de “males sociais”. Klosterman produz a seguinte lista: “disparidade de riqueza, o legado da escravidão, escassez de moradias, monopsônio, depressão clínica, a tirania da escolha, franquias de filmes de super-heróis” esperando que o leitor ache tudo um pouco ridículo.

A relutância de Klosterman em levar a sério qualquer crítica ao capitalismo anima todo o livro. The Nineties, então, não são apenas uma mistura nostálgica de efemeridades da cultura pop dos anos 90 e crítica cultural – eles também funcionam como uma defesa ideológica contemporânea do liberalismo em um momento em que ele está falhando em lidar com uma ampla gama de graves problemas econômicos, sociais e crises políticas. Muitas dessas crises, da instabilidade financeira global à terrível guerra na Ucrânia, podem ser atribuídas em grande parte às políticas e políticas dos anos 90.

O objetivo de Klosterman é preservar uma imagem da década de 1990 como uma época de crescimento econômico, estabilidade e maior introspecção. Infelizmente, The Nineties oferecem pouco mais do que uma defesa simplista de uma década que foi na realidade complexa e preocupante, cujas consequências ainda vivemos hoje.

Colaborador

Alexander Ross é escritor e doutorando na Faculdade de Informação da Universidade de Toronto. Ele é especialista em estudar a influência das plataformas digitais na indústria de jogos.

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