30 de março de 2025

A indústria de videogames falhou com a Monolith Productions

O fechamento da Monolith Productions, uma desenvolvedora inovadora de videogames, mostra o que há de errado com uma indústria na qual as editoras de jogos têm o poder máximo de encerrar projetos e demitir funcionários.

Alexander Ross

Jacobin

Uma demonstração de F. E. A. R. na Electronic Entertainment Expo em Los Angeles, Califórnia, em maio de 2005. (Guywelch2000 / Wikimedia Commons)

Em 25 de fevereiro de 2025, a Warner Bros. Games — subsidiária de jogos da Warner Bros. Discovery — anunciou o encerramento da Monolith Productions, juntamente com outros dois estúdios de jogos. Em um comunicado oficial enviado a sites de notícias sobre games, as demissões foram justificadas pela Warner Bros. com o mesmo clichê corporativo que sempre acompanha tais fechamentos: a necessidade de “uma mudança estratégica de direção” e um foco renovado em “jogos de alta qualidade”. É claro que não há nada nesse comunicado sobre como a demissão de centenas de artistas, programadores e designers os ajudaria a atingir esse objetivo tão nobre.

Tais declarações contraditórias são típicas de muitas editoras de jogos que não conseguem entender o trabalho de seus próprios estúdios. Em maio do ano passado, a Microsoft fechou a Tango Gameworks, a desenvolvedora do jogo de ação e ritmo vencedor do British Academy Film Award (BAFTA), Hi-Fi Rush. De acordo com uma reportagem do portal Verge, um dia após seu fechamento, um executivo da Microsoft disse, sem nenhum traço de ironia: “Precisamos de jogos menores que nos deem prestígio e prêmios”. A Electronic Arts continua demitindo funcionários da BioWare, depois de anos forçando a outrora famosa desenvolvedora de RPG a trabalhar em experiências online medianas. Portanto, a Warner Bros. não é única — há uma tendência perturbadora na indústria de jogos de editoras destruindo estúdios que fazem trabalhos originais e notáveis. Isso não só prejudica os trabalhadores, mas limita o potencial do que os jogos poderiam ser.

A Monolith entendeu esse potencial, especializando-se em mash-ups de gêneros que eram excêntricos e frequentemente originais. Além dos deleites pulp de Blood, havia The Operative: No One Lives Forever, um thriller de espionagem dos anos 1960 que misturava suas memoráveis ​​cenas de ação com conversas cômicas de vendedores de macacos agressivos e capangas que queriam ir ao ensaio da banda. Em F.E.A.R., a Monolith misturou de maneira improvável cenas de horror diretamente de O Chamado com tiroteios frenéticos de O Assassino e Fervura Máxima, de John Woo. Muitos jogadores hoje provavelmente conhecem a Monolith melhor por seu jogo do Senhor dos Anéis, Terra-média: Sombras de Mordor, e seu “sistema Nemesis”, que permite criar rivalidades com orcs individuais e alterar o equilíbrio de poder entre os clãs rivais com base em seus sucessos e fracassos no jogo.

Embora seja bastante desconcertante que a Warner Bros. tenha fechado um estúdio com o qual tinha uma parceria tão produtiva, esta não é a primeira vez que a Monolith sofre nas mãos da má conduta da editora. Há muitos incidentes frustrantes ao longo dos trinta anos de história da empresa — incidentes que lançam luz sobre a economia política de uma indústria que não apenas explora os trabalhadores dos games, mas também contribui para a marginalização cultural generalizada dos jogos.

Publicação de jogos, ou vender a alma ao diabo

Houve um tempo em que parecia possível uma abordagem mais experimental em relação aos jogos, e a Monolith Productions foi uma parte importante disso. Na indústria de PCs em rápida expansão da década de 1990, havia três coisas que pareciam dar a um desenvolvedor de jogos um grau relativo de autonomia em uma indústria dominada pelas editoras: desenvolver sua própria tecnologia, jogos originais e fazer com que esses jogos se tornassem sucessos que levassem a franquias.

A Monolith conseguiu desenvolver sua própria tecnologia — todos os seus games de ação 3D foram criados em um motor de jogos que ela mesma projetou, chamado LithTech — e tinha um histórico comprovado de trabalhos originais. No entanto, nunca alcançou o mesmo nível de influência de rivais como a Epic Games ou a Valve Software. Um grande motivo para isso foi que o estúdio foi constantemente prejudicado por algumas editoras de jogos realmente ruins.

O desenvolvimento de Blood II é um exemplo clássico de interferência das editoras. A GT Interactive, editora da Monolith na época, queria uma sequência de Blood o mais rápido possível. Infelizmente, isso significou um tempo de desenvolvimento relativamente curto — assim, a editora conseguiu colocá-lo nas lojas antes do Natal de 1998. Por conta disso, a GT Interactive estava disposta a financiar apenas onze meses de desenvolvimento e lançou o jogo, mesmo sabendo que ele não estava totalmente pronto para o lançamento.

Mas os problemas não terminaram aí. Em uma entrevista, o então CEO da Monolith, Jason Hall, admitiu que “custaria à Monolith perto de US$ 105.000 por mês para consertar Blood 2 adequadamente”, mas a GT se recusou a financiar essas correções. Além disso, devido aos direitos de propriedade da GT sobre a franquia Blood, a Monolith não recebeu royalties pelo lançamento de Blood II, forçando-a a se concentrar em outras coisas para sobreviver. A Monolith viveria para se ver mais uma vez licenciando sua tecnologia de motor de jogos e fechando um acordo com uma editora diferente. No entanto, isso não significou o fim das dores de cabeça com a editora.

A Monolith parecia ter um relacionamento melhor com a Fox Interactive. No entanto, a Fox Interactive acabou sendo adquirida por outra editora de jogos, a Vivendi Universal Games (VUG), que assumiu a publicação do jogo de tiro em primeira pessoa da Monolith. A VUG era o ramo de jogos da empresa de investimentos francesa Vivendi, notória pela privatização da água em países subdesenvolvidos, para dar uma ideia de seu caráter.

Em uma entrevista de 2014 no podcast Tone Control, o designer-chefe Craig Hubbard revelou que o nome F.E.A.R. não foi ideia da Monolith, mas sim uma exigência da VUG por questões de marca registrada. Isso voltou a assombrar a Monolith depois que ela foi adquirida pela Warner Bros. e queria fazer uma sequência. A Monolith detinha os direitos da história, dos personagens e do cenário, mas não do nome F.E.A.R., que pertencia à VUG. Eventualmente, a Monolith recuperou o nome — mas não antes da VUG lançar duas expansões lucrativas que receberam críticas entre medianas e negativas e afastaram alguns dos fãs do original.

Como as editoras de jogos frequentemente arcam com os custos de desenvolvimento, distribuição e marketing, elas detêm enorme poder sobre os desenvolvedores. Ao interferir nos processos de desenvolvimento da Monolith, a GT Interactive e a VUG demonstraram disposição de minar o estúdio em que investiram, em vez de lhe dar liberdade criativa e autonomia. A interferência é, infelizmente, comum, pois as grandes editoras de jogos querem lucrar com as últimas tendências. Quando isso não dá resultado, os estúdios de jogos são fechados. As editoras podem se dar ao luxo de ser um tanto indiferentes ao fechamento de estúdios, pois os regimes onerosos de propriedade intelectual garantem que seu controle se estenda mesmo após a dissolução do estúdio.

Ninguém (exceto a Propriedade Intelectual) vive para sempre

Depois de ler este artigo, você pode ficar tentado a dar uma passada no Steam ou no GOG.com para pegar alguns dos jogos que mencionei. Mas um jogo está notavelmente ausente dessas lojas digitais: No One Lives Forever. No One Lives Forever é lembrado com bastante carinho como um dos melhores jogos do início dos anos 2000, mas devido a várias reivindicações controversas de direitos autorais, ele se tornou um “abandonware”. Abandonware é o termo para um software que foi completamente abandonado e não possui o suporte de uma editora. Isso não significa, no entanto, que os direitos autorais sejam nulos e sem efeito. No One Lives Forever é um exemplo ilustrativo do tipo de limbo legal em que os jogos abandonware frequentemente ficam presos. Kirk Hamilton, do Kotaku, fornece uma análise concisa dos problemas de direitos autorais de No One Lives Forever:

NOLF foi feito usando uma estrutura chamada mecanismo LithTech, que agora também é propriedade da Warner Bros. No entanto, o primeiro jogo foi publicado pela Fox Interactive, e há uma questão sobre se a 20th Century Fox ou mesmo a Activision poderiam ter direitos parciais sobre a série, devido à fusão da Activision em 2008 com a Vivendi, uma empresa de mídia que havia adquirido a Fox Interactive em 2003.

Você está acompanhando tudo isso? Como Hamilton detalha, a Night Dive, um estúdio de jogos especializado em remasterizar e relançar jogos clássicos, só teve dores de cabeça ao tentar fechar um acordo com as editoras. A situação se tornou ainda mais complicada porque, na década subsequente à publicação do artigo de Hamilton, a Fox foi adquirida pela Disney e a Activision pela Microsoft.

O mesmo destino aguarda outra tecnologia central desenvolvida pela Monolith — o já mencionado “sistema Nemesis” usado em Shadow of Mordor. Infelizmente, a tecnologia por trás dessa forma procedural de narrativa foi patenteada pela Warner Bros. Isso significa que nenhum outro estúdio pode usar esse sistema em seus jogos ou mesmo desenvolver algo semelhante por medo de receber um processo judicial. Um contraexemplo histórico para esse tipo de bloqueio tecnológico é a desenvolvedora de Doom e Quake, a id Software, que tornou públicas as iterações anteriores de seu motor de jogos id Tech. Isso levou à criação de centenas de novos jogos e níveis e novas maneiras de jogar, bem como ao suporte contínuo da comunidade.

O chefão final

Apesar de várias tribulações, a Monolith conseguiu sobreviver por mais de trinta anos em uma indústria onde muitas editoras não se importam com os trabalhadores responsáveis ​​por sua existência. Além disso, essas mesmas editoras não se importam com os jogos como mídia ou forma de arte. Muitas delas se contentam perfeitamente com a estagnação de tecnologias inovadoras e conceitos originais. É melhor fechar as portas do que ter outra ameaça à sua fatia de mercado.

Como muitos trabalhadores antes deles, os funcionários da Monolith foram vítimas de um grupo insensível de executivos cuja única preocupação é sobreviver ao próximo trimestre. Embora os esforços de sindicalização estejam crescendo, os trabalhadores da indústria de jogos ainda enfrentam muitos desafios, especialmente quando dezenas de milhares estão sendo sacrificados por ganhos de curto prazo. Somente quando os trabalhadores da indústria de jogos estiverem totalmente organizados, eles conseguirão derrotar as forças que querem absorver seus esforços criativos — e não deixar nada para trás.

Colaborador

Alexander Ross é professor assistente na Escola de Informação da Universidade da Colúmbia Britânica.

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