6 de setembro de 2023

A saga Disco Elysium mostra por que os trabalhadores criativos precisam se unir

Um jogo estranho e bonito de base socialista, o sucesso de Disco Elysium parecia um milagre. Quando os acionistas da empresa acabaram por despedir os seus criadores e roubaram-lhes o trabalho, isso tornou-se mais familiar - e provou a razão pela qual os trabalhadores criativos também precisam de sindicatos.

Ambria Taylor


Helen Hindpere (segunda à direita) recebe o prêmio de Melhor Narrativa por Disco Elysium durante o Game Awards 2019 em 12 de dezembro de 2019, em Los Angeles, Califórnia. (JC Olivera/Getty Images)

Quando a escritora estôniana Helen Hindpere subiu ao palco nos Game Awards de 2019 para receber um dos muitos prémios atribuídos ao videojogo Disco Elysium, ela agradeceu a Marx e Engels "por nos fornecerem a educação política".

Disco Elysium é um RPG (RPG) com muitos textos sobre um policial alcoólatra com amnésia investigando um assassinato em um universo alternativo. Jogando este jogo estranho e lindo, não podemos deixar de nos perguntar como ele foi feito - muito menos como se tornou um grande sucesso, arrecadando mais de US$ 70 milhões. Os criadores do jogo também pareceram surpresos com seu sucesso, com o escritor e designer principal Robert Kurvitz chamando-o de “um objeto extremamente improvável” e “um milagre”.

A história de fundo excepcionalmente rica do jogo provocou especulações sobre sequências, e logo houve rumores de que a produtora estoniana do jogo, ZA/UM, estava planejando fazer Disco Elysium 2. Esta parecia uma história com um raro final feliz para o rapaz: criativos e artistas de um pequeno país do Leste Europeu constroem uma franquia de videogame de sucesso que traz um pouco de alegria em um mundo repleto de arte cada vez mais sem inspiração e hipermercantilizada.


Mas então, no final de 2022, a ZA/UM ganhou novos acionistas majoritários. Em um movimento que chocou os fãs, eles rapidamente demitiram Kurvitz, Hindpere e o diretor de arte Aleksander Rostov. O público exigiu saber o que aconteceu e ações judiciais foram movidas de cada lado. Os acionistas da ZA/UM acusaram o trio de, entre outras coisas, pretender roubar propriedade intelectual (PI) da empresa - uma acusação curiosa, considerando que o mundo do jogo é baseado em um romance escrito pelo próprio Kurvitz.

O caso da Disco Elysium ilustra as deficiências dos direitos de propriedade intelectual como proteção para os artistas. Consequentemente, contém muitas lições para o movimento operário no que diz respeito às artes e serve como um lembrete de que os trabalhadores criativos são, no final das contas, trabalhadores.

Mas este não é apenas um exercício acadêmico. É uma história humana sobre as consequências íntimas da exploração capitalista. “Minha alma foi arrancada de mim”, disse-me Kurvitz pelo Zoom em abril de 2023. "Tive meu crânio aberto e meu cérebro arrancado dele por um criminoso financeiro de 55 anos."

Disco dialético

Como um jogador preguiçoso e pouco frequente, cuja história no Google inclui frases como “videogames sem luta”, “jogos relaxantes” e “jogos baseados em histórias”, fiquei imediatamente encantado com Disco Elysium. O jogo trazia muitas risadas e belas obras de arte, e quase não exigia nenhum uso dos meus reflexos.

Também era surpreendentemente politicamente alfabetizado, sem ser nada didático. Ao jogar Disco Elysium você pode ser um fascista, ajudar o chefe sindical bandido, ser um centrista ou um extremista da ciência racial. Você também pode participar de uma reunião comunista que não seja exatamente um endosso da política socialista. Não importa o que você escolha ou para onde vá, você e todos os outros parecem idiotas, o que aumenta o realismo da experiência.

Ainda assim, quando ouvi falar da mensagem de Hindpere a Marx e Engels, já tinha sentido uma forte vibração socialista no jogo. Isso não acontece porque o programa defende qualquer conjunto específico de crenças, mas porque parecia demasiado atento às nuances políticas para ter sido escrito por alguém que não fosse um marxista culto. A atenção do jogador é frequentemente atraída para monumentos de figuras históricas e marcas de danos deixados em batalhas há muito tempo, resultado de conflitos de ideologias políticas.

Kurvitz e Hindpere disseram que sua compreensão do materialismo dialético informou fortemente a criação de uma história em movimento para o universo do jogo. A história de fundo do Disco Elysium, que é detalhada demais para ser descrita, dá a sensação de que você entrou em outro universo que existe desde sempre, paralelo ao nosso, impulsionado por leis subjacentes semelhantes de política e economia.

O conteúdo do jogo é tão incomum, em parte porque seu desenvolvimento foi atípico. Rostov e Kurvitz se conheceram na adolescência, e ZA/UM começou como um coletivo de artistas - uma saída criativa para escrever, pintar e jogar Dungeons and Dragons. Disco Elysium ganhou vida pela primeira vez como um RPG de ação ao vivo e levou quase duas décadas para chegar à sua forma final. Quando Rostov, Kurvitz e Hindpere começaram a levar a sério a criação de um videogame, eles reuniram financiamento e talento em um pequeno país onde praticamente não havia experiência em videogames.

"O Disco Elysium não foi feito por três pessoas", disse-me Hindpere, reconhecendo o trabalho árduo da grande equipE de pessoas que deram vida ao seu sonho. No entanto, é indiscutível que essas três pessoas foram fundamentais e foram os criadores originais dos elementos únicos que fazem do Disco Elysium o que é. O trio trabalhou incansavelmente na fase de produção do jogo durante sete anos.

Quando os financiadores se tornam ladrões

Quando eu era representante sindical no meu local de trabalho, certa vez meu chefe me puxou para seu escritório e me despedaçou, chamando-me de “maliciosa” para ele e de “intimidadora” para meus colegas de trabalho. Doeu, mas com o tempo percebi que meu chefe estava me retaliando por ter pedido que ele seguisse o contrato sindical. Os locais de trabalho estão repletos de personalidades difíceis, mas também estão repletos de chefes furiosos e determinados a assassinar o caráter. Quando alguém ouve falar de uma maçã convenientemente podre, deve proceder com cuidado.

Em 2022, Ilmar Kompus, acionista e executivo líder da ZA/UM, encenou uma aquisição corporativa. Ele comprou esboços e notas sobre Disco Elysium 2 por uma libra esterlina e depois vendeu os mesmos esboços à empresa por 4,8 milhões de euros, que por sua vez foram usados para comprar outro acionista. Apesar dos acordos anteriores de que as ações seriam sempre divididas para evitar que uma entidade tivesse mais de 50%, as ações não foram redistribuídas e a Kompus emergiu discretamente com 70% das ações da empresa.

Quando Kurvitz, Hindpere e Rostov descobriram mais tarde que a Kompus tinha se tornado o acionista majoritário, começaram a solicitar documentos financeiros e outras informações sobre como a ZA/UM estava sendo gerida. Foi quando eles foram demitidos.

Embora os relatos dos meios de comunicação sejam difíceis de ser reunidos, nenhuma reportagem até agora refuta a ideia de que Kompus e o seu associado Tõnis Haavel, que já foi anteriormente condenado por grande fraude de investimento em uma situação diferente, passaram a possuir a maioria da ZA/UM de forma antiética e potencialmente ilegal. "O que eles fizeram foi retirar ilegalmente milhões da conta da empresa", disse-me Kurvitz claramente. "Não é legal ou moral de forma alguma. Eles precisavam das assinaturas de todos os acionistas."

Apesar da clareza proporcionada pelos fatos da aquisição, tem havido um esforço nas reportagens para pintar um quadro de bandidos de ambos os lados, com o resto dos funcionários da ZA/UM presos no meio. Kompus, que ainda dirige a ZA/UM, afirma que o trio foi despedido por faltar ao trabalho, por pretender vender a propriedade intelectual da Disco Elysium a outras empresas de desenvolvimento e porque Kurvitz, em particular, era uma pessoa "tóxica" para se trabalhar. Muita atenção foi dada a este último detalhe, embora não explique por que as outras duas pessoas também foram demitidas. Na verdade, ao mesmo tempo, muitos reconheceram que o cronograma torna impossível que o comportamento de Kurvitz ou supostos planos de roubar propriedade intelectual tenham sido as razões para sua demissão e sugeriram que ele provavelmente mereceu isso de qualquer maneira.

Um exemplo típico da cobertura da controvérsia é um extenso documentário de duas horas e meia lançado recentemente no YouTube pelo grupo de mídia People Make Games (PMG). Os primeiros quarenta e cinco minutos pintam um quadro bastante contundente de Kompus e seus associados que assumiram o controle da ZA/UM. O vídeo então dá bastante tempo de transmissão às reclamações sobre Hindpere, Rostov e Kurvitz. Isso inclui alegações de que, após o lançamento inicial do videogame, eles tiraram muito tempo de folga; que Kurvitz deu feedback severo aos escritores; e que havia confusão sobre prazos, fluxos de trabalho e planos para o futuro.

O documentário torna sensacional a revelação de que Kurvitz queria passar mais sete anos desenvolvendo Disco Elysium 2, que ele descreve como ridículo, embora gastar mais de dez anos em um RPG não seja incomum. Este detalhe abre a possibilidade de que os novos líderes da empresa quisessem lançar títulos Disco Elysium subsequentes sem a insistência de Kurvitz em dedicar o tempo necessário para fazer algo de qualidade tão alta quanto o primeiro. Mas esta observação perde-se no caos de acusações voadoras do documentário.

Os empregadores estão claramente colocando lenha na fogueira com comentários públicos que introduzem novas camadas no conflito. Como resultado, existem agora, além do documentário do YouTube, resumos incansáveis no Reddit que rastreiam olho por olho cada acusação feita por Kompus e outros na ZA/UM. Estes, por sua vez, constituem a base de grande parte dos relatórios.

As jogadas dramáticas, repletas de fofocas e julgamentos de personagens, têm o efeito de sobrecarregar o público e fazer com que o caso pareça mais difícil de acompanhar do que realmente é. Na verdade, a questão é muito simples: independentemente do que alguém pense de Kurvitz, os patrões roubaram o trabalho dele e dos seus co-criadores e atiraram-nos a todos para o o olho da rua. Estas são táticas comuns dos empregadores para tornar a questão cansativa de acompanhar e para incutir nos espectadores dúvidas suficientes para os dissuadir de expressarem o total apoio aos trabalhadores.

O trio teria recebido uma oferta agressiva de acordo. "Kompus veio até nós e ameaçou destruir nossas carreiras se não aceitássemos uma oferta muito insignificante dele", disse-me Kurvitz. "E então parte da oferta de acordo, claro, era que lhes déssemos a propriedade intelectual completamente."

Há poder em um sindicato

“Fomos ingênuos, muito ingênuos”, disse Hindpere, que sentiu que os três co-criadores não estavam suficientemente preocupados desde o início em proteger a si mesmos e ao trabalho que produziram. Ela acrescenta: “Comecei realmente a pensar na educação jurídica de trabalhadores e artistas”.

Kurvitz concorda. “Eu teria pensado que minha história espiritual como um comunista absolutamente rançoso poderia me ajudar um pouco nesta situação. Mas não, ninguém quer esse tipo de luta, e isso não me preparou de forma alguma para isso. Fui muito ingênuo sobre em quem confiar e sobre o que as pessoas estão dispostas a fazer quando o número de dinheiro começar a ficar muito grande.”

O resto de nós tem a oportunidade, talvez até a obrigação, de tirar lições do que aconteceu com esses criadores.

Os direitos de propriedade intelectual são normalmente aceitos sem crítica como a forma como os artistas com boas ideias mantêm o controle sobre a forma como essas ideias são utilizadas e o valor que produzem. Kurvitz alugou IP para ZA/UM para a produção do jogo, mas é ele quem é acusado de intenção de roubar IP da empresa. Mesmo que Kurvitz ganhe o dia no tribunal, os direitos de propriedade intelectual não o protegeram.

A razão é dupla. Em primeiro lugar, a PI como conceito nunca foi realmente sobre proteger os trabalhadores. Na verdade, hoje é usado principalmente para fazer coisas como proteger espécies de milho para extrair dinheiro dos indígenas sul-americanos ou garantir que ninguém mais possa replicar vacinas patenteadas que salvam vidas. Em segundo lugar, as lutas contra a PI arrastam a luta para fora do local de trabalho, onde as coisas realmente acontecem, e para os tribunais, onde são feitas ou não reparações por coisas que já aconteceram.

Se os direitos de propriedade intelectual não conseguem proteger os trabalhadores criativos, há algo que o possa fazer? A resposta é simples: os trabalhadores criativos, como todos os outros trabalhadores, precisam de tomar medidas coletivas. No caso de produtos artísticos que exigem equipes inteiras para criar e muito dinheiro para produzir, há poucas opções além de formar uma empresa e obter apoio financeiro de investidores. Mas também podem formar coletivos para levar a cabo o seu projeto e sindicatos caso acabem por trabalhar para uma empresa. Se os direitos de propriedade intelectual não conseguem proteger os trabalhadores criativos, há algo que o possa fazer? A resposta é simples: os trabalhadores criativos, como todos os outros trabalhadores, precisam de tomar medidas coletivas.

Pixel Pushers Union 512 (PPU512), que criou o jogo Tonight We Riot, oferece uma alternativa atraente. “Eu não estava ganhando nenhum dinheiro com os jogos que passei grande parte da minha vida criando, e isso realmente me incomodou”, disse Ted Anderson, fundador do PPU512. “Quando eu estava trabalhando na Retro Studios e fizemos ‘Donkey Kong Country Returns’, que vendeu mais de sete milhões de unidades a cinquenta dólares cada, não vi nada disso. Nem um bônus, nem nada.” A frustração de Anderson cresceu à medida que ele continuava a trabalhar em jogo de sucesso após jogo de sucesso. “As únicas pessoas que enriqueceram foram os executivos de alto escalão.” Quando Anderson e um amigo decidiram fazer um jogo juntos eles criaram a PPU512 como uma empresa de desenvolvimento de jogos de propriedade dos trabalhadores onde todas as decisões são tomadas democraticamente todos os membros ganham o mesmo salário e qualquer pessoa que trabalhe em um jogo recebe uma fatia dos lucros desse jogo.

PPU512 está trabalhando duro em seu próximo lançamento, Five Points Mall, um jogo de terror de sobrevivência no qual o jogador guia amigos presos em um shopping demoníaco para um local seguro usando comandos de voz e câmeras de segurança em todo o edifício. Até agora, o PPU512 tem se concentrado em jogos que podem ser realizados com uma equipe menor. Mas os RPGs tendem a ser muito mais complexos tanto no visual quanto na mecânica. As equipes que trabalham neles são maiores e o custo é mais alto. O modelo do PPU512 pode ser ampliado? Anderson pensa assim. “Eu não diria que isso é limitado pelo tipo de modelo de produção que você tem”, diz ele. “Significa apenas que desaceleramos nosso crescimento para sermos administráveis no longo prazo, de modo que não tenhamos ciclos de expansão e queda que arruínem a vida das pessoas.”

A sindicalização em um sentido mais tradicional é outra possibilidade. Em 2019, a Campaign to Organize Digital Employees (CODE) foi anunciada pela Communications Workers of America (CWA) e pela Game Workers Unite (GWA) para promover a organização nos locais de trabalho para tecnologia e jogos. É também notável que os membros da SAG-AFTRA, atualmente em greve na indústria cinematográfica e televisiva, estão agora se movendo para autorizar uma greve para membros que trabalham para empresas de videogames.

Para os criativos que iniciam um projeto que sonharam, a formação de um coletivo de trabalhadores ou o reconhecimento de um sindicato pode parecer um sacrifício de autoria. A realidade é que este pode ser o único meio confiável de que os criativos dispõem para se protegerem e às suas ideias. Os trabalhadores individuais simplesmente não têm poder suficiente por si próprios para terem uma hipótese contra os capitalistas que se precipitam para os explorar e se apropriarem do que eles criaram. E quanto mais sucesso um produto tiver no mercado, maior será a probabilidade de isso acontecer.

Continuando, lições aprendidas

Os fãs estavam esperançosos de que alguns dos mistérios abordados na história do Disco Elysium seriam revisitados na sequência, e os criadores compartilharam muitas vezes que há muito que ficou por contar no universo Disco Elysium. A excitação aumentou quando foi revelado que pelo menos parte de uma sequência se passaria no espaço (e, de fato, as ilustrações contrabandeadas que foram vendidas e recompradas para financiar a aquisição da ZA/UM apresentavam um homem em uma roupa espacial). Infelizmente, graças à disputa de IP, tanto os fãs quanto os criadores originais podem ter que aceitar a trágica realidade de que o primeiro Disco Elysium é tudo o que conseguiremos.

Quando perguntei a Hindpere e Kurvitz se os fãs deveriam boicotar o jogo, eles disseram que não. Eles ainda valorizam o jogo que ajudaram a criar e o tempo que passaram trabalhando nele, e ainda têm respeito pelos seus colegas da ZA/UM. O que eles querem é apoio na sua luta por justiça e na realização do seu próximo projeto. Ambos expressaram a sua determinação em virar a página, mesmo com os desafios que enfrentam para retomar a sua criatividade.

"Há o cronograma do meu caso legal, mas isso é apenas um pequeno detalhe em um quadro mais amplo", disse Hindpere. Ela continuou:

O que vem a seguir para mim? Eu sei que quero continuar trabalhando em videogames, mas será que posso realmente fazer isso? Todos os dias eu acordo e começo a trabalhar de novo e começo a tentar seguir em frente. Eu penso sobre isso e realmente espero que a resposta seja sim. Que eu consiga superar isso e dominar o otimismo e transformar tudo o que aconteceu em criatividade. Mas não é uma resposta fácil. Definitivamente, não superei isso por causa do processo legal. Isso é muito difícil, mas se há algo que aprendi é que sempre posso criar algo novo.

Kurvitz também está otimista em relação à superação da turbulência pela qual passou. "Tenho outras palavras sobre mim", disse ele. "Sob esse ataque, tem sido muito desafiador encontrar essa parte de mim." Mas Kurvitz não é nada senão teimoso, acrescentando:

Há muito interesse de investidores e fãs sobre o que podemos querer fazer a seguir. Há uma camaradagem surpreendente entre parceiros artísticos muito importantes na minha vida. Mesmo depois dessa provação inacreditável que passamos juntos, queremos fazer arte juntos e construir algo novo.

Colaborador

Ambria Taylor vive e trabalha no bairro de Bridgeport, em Chicago. Ela ensina ciências para crianças do ensino médio, é membro da CTU Local 1 e coordenadora de educação política da filial de Chicago dos Democratic Socialists of America.

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