UMA ENTREVISTA COM
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Os organizadores sindicais do World of Warcraft tentaram quebrar a estrutura de dois níveis que separa os trabalhadores da área de garantia de qualidade de seus colegas desenvolvedores. (Sascha Schuermann / Getty Images) |
UMA ENTREVISTA DE
Tom Smith
Tradução / No mês passado, 461 trabalhadores do ZeniMax Online Studios da Microsoft anunciaram que estavam se sindicalizando com a Campaign to Organize Digital Employees–Communications Workers of America [Campanha para Organizar Trabalhadores Digitais-Trabalhadores das Comunicações dos EUA] (CODE-CWA). Os funcionários da ZeniMax se juntam a mais de seis mil trabalhadores da indústria de tecnologia e videogames nos Estados Unidos e Canadá que agora se sindicalizaram com a CODE-CWA desde sua criação em 2020. Isso inclui sindicatos em grandes estúdios de videogames como Sega of America, Blizzard e Bethesda, bem como jogos como World of Warcraft.
Para Jacobin, o diretor sênior de organização da CWA, Tom Smith, mediou recentemente uma mesa redonda com vários trabalhadores e organizadores do ramo dos videogames que têm tentado sindicalizar a indústria nos últimos anos. Eles discutiram como os esforços sindicais em seus locais de trabalho começaram, como os sindicatos ajudaram os trabalhadores a navegar em tempos difíceis na indústria e o que pode ser o próximo passo para o movimento trabalhista nos videogames.
TOM SMITH
Foi um verão de muito trabalho em termos de organização dos trabalhadores de videogames, com trabalhadores de grandes estúdios AAA, como Bethesda e Blizzard, aderindo ao movimento e se tornando membros do Communications Workers of America.
Quero dar um passo atrás e refletir sobre como chegamos aqui e para onde esse momento está nos levando. Vários de vocês estavam envolvidos quando a International Game Developers Association [Associação Internacional dos Desenvolvedores de Jogos] (IGDA) realizou uma mesa redonda comunitária na Game Developers Conference [Conferência dos Desenvolvedores de Jogos] (GDC) em 2018 sobre a organização da indústria de videogames. Gostaria de saber se você pode falar sobre aquele momento, o que o levou a participar daquela mesa, sua experiência e o que você levou consigo.
EMMA KINEMA
A mesa redonda da comunidade na GDC 2018 foi um ponto de inflexão crítico para o movimento trabalhista na indústria de videogames. Durante anos, houve altos e baixos de ativismo, crescente desencanto com nossa indústria e precarização das condições de trabalho, mas a GDC 2018 foi quando tudo isso se catalisou em um movimento adequado.
O crescimento do nosso movimento não era inevitável. Não veio passivamente, mas através do suor e das lágrimas de dezenas de dedicados trabalhadores de videogames que investiram inúmeras horas na construção desse momento. Lembro-me de estar em um pequeno grupo privado do Facebook com outros desenvolvedores de todo o mundo, onde todos nós reclamávamos das condições na indústria e desejando que algo pudesse ser feito sobre isso. E, felizmente, decidimos: “Quer saber? Já chega. Vamos realmente fazer alguma coisa.”
Vimos a próxima mesa redonda da comunidade na GDC 2018 como uma oportunidade de organização, então criei um Discord para coordenar. O Discord explodiu em crescimento da noite para o dia, com dezenas de trabalhadores de toda a indústria se juntando e se preparando para fazer barulho na conferência e ecoar a mensagem de que os trabalhadores da nossa indústria não aceitariam mais isso.
A discussão em si estava lotada de pessoas, com uma fila na porta. Nós nos unimos e construímos uma comunidade por meio de nossa dor e visão compartilhadas. Saí da mesa com minhas crenças validadas: nossa dor era real, nossas condições de trabalho estavam abaixo da média, nossos chefes eram os culpados e havia um apetite real por mudanças entre os trabalhadores. Essas verdades essenciais conduziram todos nós pelos tempos difíceis que se seguiram enquanto tentávamos construir o poder dos trabalhadores em nossa indústria.
CAROLYN JONG
Embora eu não estivesse fisicamente presente na mesa, me envolvi cedo com o que se tornou o momento inicial e o planejamento para uma presença pró-sindical liderada por trabalhadores na GDC. Tínhamos suspeitas sobre quem a estava hospedando e como os sindicatos e a organização seriam enquadrados.
Lembro-me de ficar surpresa e animada com a quantidade de pessoas envolvidas e perceber que éramos muitos. Tínhamos apenas algumas semanas para coordenar e, após algumas reuniões iniciais, decidimos que queríamos fazer zines sobre por que os trabalhadores de videogames deveriam se organizar. Tínhamos algumas equipes informais trabalhando em dois zines, incluindo um grupo nosso em Montreal, e em uma semana ou mais nós os escrevemos, diagramamos e imprimimos. Também havia outros grupos trabalhando em um logotipo e broches.
Conforme as pessoas iam para a GDC, nós enchíamos suas malas com fanzines e então verificávamos o Discord e nossas redes sociais constantemente para ver como estavam sendo recebidas.
ROBIN LOBUGILO
Eu estava no painel do GDC — lembro dos fanzines! Estava lá por motivos profissionais. Uma amiga me contou sobre a mesa e eu fui apoiá-la. Imediatamente, percebi que isso era algo importante, e de repente toda essa energia reprimida que eu tinha encontrou uma válvula de escape. Todos os assentos na sala estavam ocupados, e todos usavam broches pretos e brancos com os dizeres “Game Workers Unite” [Trabalhadores dos Jogos, Uni-vos]. A sala estava completamente lotada.
A descrição da mesa na programação do GDC foi “Union Now: Os prós e os contras da organização”, e das cerca de duzentas pessoas na sala, apenas o moderador expressou uma perspectiva antissindical. A energia foi forte, e a maior parte do tempo foi dada a depoimentos muito crus de pessoas encontrando uma saída para expressar suas frustrações com o local de trabalho pela primeira vez.
Acho que todos saíram carregados e pensando: “Temos que fazer alguma coisa”. Eu estava há um ano fora da escola e em um emprego que amava, mas nos meses seguintes, toda a minha perspectiva mudou. A experiência de ver trabalhadores dos videogames se defendendo me ajudou a ver como estávamos sendo explorados.
TOM SMITH
Estamos construindo o movimento desde então. Recentemente, ele tem dado frutos com algumas vitórias bem visíveis, mas começamos pequenos e preparamos o terreno para onde estamos agora. Embora as pessoas possam não estar familiarizadas com isso, o esforço para organizar a Vodeo Games teve um impacto descomunal no movimento sindical dos videogames. Carolyn, o que estava acontecendo na Vodeo na época e como você se envolveu na organização? O que você tirou disso, depois todos esses anos depois?
CAROLYN JONG
Comecei na Vodeo Games por volta de 2020. Era um estúdio indie totalmente remoto com pessoas trabalhando em todo o Canadá e Estados Unidos. Até hoje, muitos de nós nunca nos conhecemos pessoalmente, mas continuamos unidos.
As coisas começaram a piorar na empresa com cancelamentos de projetos e conversas sobre possíveis demissões. Alguns de nós já pensávamos em nos organizar e estávamos articulando com nossos colegas de trabalho, mas a perspectiva de demissões realmente nos engajou. Assim que começamos a entrar em contato com nossos colegas de trabalho pelo Zoom e a ter essas conversas iniciais, a organização aconteceu muito rápido. A maioria dos nossos colegas de trabalho reconheceu que precisávamos apoiar uns aos outros para ter algo a dizer na empresa e garantir que as coisas que gostávamos fossem garantidas e não pudessem ser tiradas. Fomos certificados em poucos meses e conseguimos obter o reconhecimento voluntário do nosso sindicato, que incluía freelancers e funcionários em tempo integral nos Estados Unidos e no Canadá.
Junto com o apoio da CWA, marcamos uma reunião com o chefe para explicar por que um sindicato era importante para nós e para o que estávamos nos organizando, e fizemos um discurso para assinatura voluntária. Em poucas semanas, ele foi assinado, nosso sindicato foi reconhecido e começamos a negociar.
Infelizmente, por razões além do nosso controle, a empresa estava em uma trajetória ruim, e o estúdio fechou antes que a negociação pudesse terminar. Mas o conhecimento foi compartilhado com nossos colegas na indústria de videogames, e pudemos contribuir para a onda mais ampla de organização.
TOM SMITH
Robin, Tender Claws foi outra campanha de organização inicial na indústria dos videogames. Você pode falar sobre essa experiência e como foi o compartilhamento de informações na empresa?
ROBIN LOBUGILO
Nossa história sindical foi um caso realmente único, como todos são, mas há muito DNA da Vodeo em nosso esforço de sindicalização. Antes de tornarmos isso público, nos encontramos com Carolyn e outros da Vodeo, e foi muito encorajador ouvir de alguém que já tinha feito isso antes, que poderia ajudar a nos preparar para a reação dos chefes. Usamos isso como base para nosso próprio contrato, e ainda consigo ver muito disso no que eventualmente ratificamos.
A Tender Claws era uma empresa composta em grande parte por trabalhadores da comunidade LGBTQIAPN+ em início de carreira. Sempre houve um incrível senso de comunidade e uma sensação de que, como colegas de trabalho, poderíamos cuidar uns dos outros. Também havia uma tradição de ação coletiva informal, como fazer uma planilha salarial para que tivéssemos todas as informações sempre que entrássemos em negociações salariais, e às vezes nos coordenávamos para recusar coletivamente horas extras não pagas. Essas coisas funcionaram e provaram que poderíamos vencer juntos.
Era como: “gostamos do trabalho e confiamos nas boas intenções dos nossos chefes, mas algo está faltando”. Não é o suficiente. O que sentimos que tínhamos que fazer era colocar todos a bordo para levar isso ao próximo nível e obter um contrato coletivo. Os chefes não podem ler a mente de seus trabalhadores e têm suas próprias decisões para tomar, mas como trabalhadores, precisamos ter certeza de que eles entendam o que queremos. Então, todos nós viemos um dia, incluindo trabalhadores remotos, e cada um leu uma seção de um anúncio que havíamos escrito. Tínhamos um acordo de reconhecimento voluntário assinado em alguns dias.
TOM SMITH
Com essas vitórias iniciais, começamos a sentir o espírito da coisa. Em, você e seus colegas de trabalho entraram em contato na mesma época em que Tender Claws ganhou reconhecimento e, eventualmente, passaram a negociar. O que te fez pensar que poderia organizar a Sega of America?
EM GEIGER
No nosso caso, tudo começou com uma única pessoa que se manifestava muito sempre que tínhamos uma reunião de toda a empresa onde os trabalhadores eram convidados a falar. Entrei para a Sega em 2018 e fui rapidamente adotado por um grupo de colegas de trabalho que tinha um ritual de ir almoçar e reclamar do trabalho.
Havia uma mulher em particular que era muito informada sobre a enorme disparidade nas taxas de pagamento dentro da empresa e sobre os padrões da indústria, especificamente em torno do trabalho de garantia de qualidade (QA). Ela aproveitava qualquer oportunidade em reuniões com toda a empresa para perguntar ao chefe coisas como: “Você está fazendo alguma coisa sobre as disparidades salariais de gênero na empresa?” e toda vez ele evitava responder.
Só muito mais tarde, em 2021, um dos meus colegas de trabalho entrou em contato para perguntar minha opinião em relação aos sindicatos. Fiquei sabendo que a mesma mulher que expressava preocupações no local de trabalho também estava no centro do esforço de organização. Ela entrou em contato com Emma Kinema e conseguiu manter as coisas bem discretas. Sabíamos que as consequências de um vazamento eram terríveis — por exemplo, havia uma história sobre a Nintendo, onde um trabalhador que havia mencionado a sindicalização havia sido demitido semanas depois por motivos supostamente diferentes. Mas quando tivemos um número significativo de pessoas a bordo, as coisas começaram a crescer como uma bola de neve.
Estávamos preocupados em perder nossos empregos, mas havia pessoas dispostas a arriscar suas carreiras se isso significasse dar início ao nosso sindicato. Esse tipo de dedicação era, e ainda é, inspirador. A indústria dos videogames é movida por paixão, e todos nós trabalhamos na Sega porque queremos estar lá. Isso foi uma força para nossa organização e uma fonte de camaradagem.
Tender Claws também foi uma grande inspiração — usamos um pouco da linguagem deles na elaboração de nossos materiais, e Robin veio aos nossos comícios. Eles não apenas forneceram inspiração emocional, mas também consultoria jurídica, compartilhamento de informações, conselhos e apoio. Naquele ponto, ainda havia muitas incógnitas sobre como organizar um estúdio maior. Tender Claws conquistou seu sindicato nessa época e isso serviu de motivação para toda a organização que acontecia no sul da Califórnia naquela época, inclusive para nós e na Blizzard.
Outra fonte de solidariedade é o grande apoio de fervorosos fãs da Sega. É bem sabido que os fãs da Sega amam ou odeiam desesperadamente nossos jogos e não poupam opiniões — felizmente para nós, eles também não pouparam apoio aos nossos esforços de sindicalização. Foi uma experiência incrivelmente emocionante, ver o apoio massivo de fãs no Twitter, Tumblr e Bluesky… Essas vozes são o apoio e a base para as pessoas que tentam sindicalizar outras empresas. Ver o esforço se espalhando agora é tão lindo. Agora temos um contrato! E estamos vendo mais e mais unidades se juntando a nós.
TOM SMITH
Estou interessado em saber sobre a campanha recente no World of Warcraft (WoW). Josiah, algo desse contexto influenciou a forma como você organizou o WoW?
JOSIAH CLARK
Eu não sabia muito sobre os primeiros esforços na indústria; entrei na indústria oficialmente em 2022. No entanto, como muitos outros, eu tinha muita esperança nela há muitos anos. Na época, comecei a trabalhar em um emprego sindicalizado e, ao longo dos anos, conciliando esse emprego com a escola, entrei na indústria pronto para os sindicatos. Eu acompanhei o que pude e sabia que havia problemas sérios que precisavam ser resolvidos.Também ajudou que, pouco antes de eu ser finalmente contratado, tive a chance de falar com os organizadores da CWA na GDC. Conversamos sobre a situação da indústria e como os sindicatos poderiam melhorá-la. Então, quando a chance surgiu para ajudar nosso estúdio a se sindicalizar, eu imediatamente a aproveitei.
Tradução / No mês passado, 461 trabalhadores do ZeniMax Online Studios da Microsoft anunciaram que estavam se sindicalizando com a Campaign to Organize Digital Employees–Communications Workers of America [Campanha para Organizar Trabalhadores Digitais-Trabalhadores das Comunicações dos EUA] (CODE-CWA). Os funcionários da ZeniMax se juntam a mais de seis mil trabalhadores da indústria de tecnologia e videogames nos Estados Unidos e Canadá que agora se sindicalizaram com a CODE-CWA desde sua criação em 2020. Isso inclui sindicatos em grandes estúdios de videogames como Sega of America, Blizzard e Bethesda, bem como jogos como World of Warcraft.
Para Jacobin, o diretor sênior de organização da CWA, Tom Smith, mediou recentemente uma mesa redonda com vários trabalhadores e organizadores do ramo dos videogames que têm tentado sindicalizar a indústria nos últimos anos. Eles discutiram como os esforços sindicais em seus locais de trabalho começaram, como os sindicatos ajudaram os trabalhadores a navegar em tempos difíceis na indústria e o que pode ser o próximo passo para o movimento trabalhista nos videogames.
TOM SMITH
Foi um verão de muito trabalho em termos de organização dos trabalhadores de videogames, com trabalhadores de grandes estúdios AAA, como Bethesda e Blizzard, aderindo ao movimento e se tornando membros do Communications Workers of America.
Quero dar um passo atrás e refletir sobre como chegamos aqui e para onde esse momento está nos levando. Vários de vocês estavam envolvidos quando a International Game Developers Association [Associação Internacional dos Desenvolvedores de Jogos] (IGDA) realizou uma mesa redonda comunitária na Game Developers Conference [Conferência dos Desenvolvedores de Jogos] (GDC) em 2018 sobre a organização da indústria de videogames. Gostaria de saber se você pode falar sobre aquele momento, o que o levou a participar daquela mesa, sua experiência e o que você levou consigo.
EMMA KINEMA
A mesa redonda da comunidade na GDC 2018 foi um ponto de inflexão crítico para o movimento trabalhista na indústria de videogames. Durante anos, houve altos e baixos de ativismo, crescente desencanto com nossa indústria e precarização das condições de trabalho, mas a GDC 2018 foi quando tudo isso se catalisou em um movimento adequado.
O crescimento do nosso movimento não era inevitável. Não veio passivamente, mas através do suor e das lágrimas de dezenas de dedicados trabalhadores de videogames que investiram inúmeras horas na construção desse momento. Lembro-me de estar em um pequeno grupo privado do Facebook com outros desenvolvedores de todo o mundo, onde todos nós reclamávamos das condições na indústria e desejando que algo pudesse ser feito sobre isso. E, felizmente, decidimos: “Quer saber? Já chega. Vamos realmente fazer alguma coisa.”
Vimos a próxima mesa redonda da comunidade na GDC 2018 como uma oportunidade de organização, então criei um Discord para coordenar. O Discord explodiu em crescimento da noite para o dia, com dezenas de trabalhadores de toda a indústria se juntando e se preparando para fazer barulho na conferência e ecoar a mensagem de que os trabalhadores da nossa indústria não aceitariam mais isso.
A discussão em si estava lotada de pessoas, com uma fila na porta. Nós nos unimos e construímos uma comunidade por meio de nossa dor e visão compartilhadas. Saí da mesa com minhas crenças validadas: nossa dor era real, nossas condições de trabalho estavam abaixo da média, nossos chefes eram os culpados e havia um apetite real por mudanças entre os trabalhadores. Essas verdades essenciais conduziram todos nós pelos tempos difíceis que se seguiram enquanto tentávamos construir o poder dos trabalhadores em nossa indústria.
CAROLYN JONG
Embora eu não estivesse fisicamente presente na mesa, me envolvi cedo com o que se tornou o momento inicial e o planejamento para uma presença pró-sindical liderada por trabalhadores na GDC. Tínhamos suspeitas sobre quem a estava hospedando e como os sindicatos e a organização seriam enquadrados.
Lembro-me de ficar surpresa e animada com a quantidade de pessoas envolvidas e perceber que éramos muitos. Tínhamos apenas algumas semanas para coordenar e, após algumas reuniões iniciais, decidimos que queríamos fazer zines sobre por que os trabalhadores de videogames deveriam se organizar. Tínhamos algumas equipes informais trabalhando em dois zines, incluindo um grupo nosso em Montreal, e em uma semana ou mais nós os escrevemos, diagramamos e imprimimos. Também havia outros grupos trabalhando em um logotipo e broches.
Conforme as pessoas iam para a GDC, nós enchíamos suas malas com fanzines e então verificávamos o Discord e nossas redes sociais constantemente para ver como estavam sendo recebidas.
ROBIN LOBUGILO
Eu estava no painel do GDC — lembro dos fanzines! Estava lá por motivos profissionais. Uma amiga me contou sobre a mesa e eu fui apoiá-la. Imediatamente, percebi que isso era algo importante, e de repente toda essa energia reprimida que eu tinha encontrou uma válvula de escape. Todos os assentos na sala estavam ocupados, e todos usavam broches pretos e brancos com os dizeres “Game Workers Unite” [Trabalhadores dos Jogos, Uni-vos]. A sala estava completamente lotada.
A descrição da mesa na programação do GDC foi “Union Now: Os prós e os contras da organização”, e das cerca de duzentas pessoas na sala, apenas o moderador expressou uma perspectiva antissindical. A energia foi forte, e a maior parte do tempo foi dada a depoimentos muito crus de pessoas encontrando uma saída para expressar suas frustrações com o local de trabalho pela primeira vez.
Acho que todos saíram carregados e pensando: “Temos que fazer alguma coisa”. Eu estava há um ano fora da escola e em um emprego que amava, mas nos meses seguintes, toda a minha perspectiva mudou. A experiência de ver trabalhadores dos videogames se defendendo me ajudou a ver como estávamos sendo explorados.
TOM SMITH
Estamos construindo o movimento desde então. Recentemente, ele tem dado frutos com algumas vitórias bem visíveis, mas começamos pequenos e preparamos o terreno para onde estamos agora. Embora as pessoas possam não estar familiarizadas com isso, o esforço para organizar a Vodeo Games teve um impacto descomunal no movimento sindical dos videogames. Carolyn, o que estava acontecendo na Vodeo na época e como você se envolveu na organização? O que você tirou disso, depois todos esses anos depois?
CAROLYN JONG
Comecei na Vodeo Games por volta de 2020. Era um estúdio indie totalmente remoto com pessoas trabalhando em todo o Canadá e Estados Unidos. Até hoje, muitos de nós nunca nos conhecemos pessoalmente, mas continuamos unidos.
As coisas começaram a piorar na empresa com cancelamentos de projetos e conversas sobre possíveis demissões. Alguns de nós já pensávamos em nos organizar e estávamos articulando com nossos colegas de trabalho, mas a perspectiva de demissões realmente nos engajou. Assim que começamos a entrar em contato com nossos colegas de trabalho pelo Zoom e a ter essas conversas iniciais, a organização aconteceu muito rápido. A maioria dos nossos colegas de trabalho reconheceu que precisávamos apoiar uns aos outros para ter algo a dizer na empresa e garantir que as coisas que gostávamos fossem garantidas e não pudessem ser tiradas. Fomos certificados em poucos meses e conseguimos obter o reconhecimento voluntário do nosso sindicato, que incluía freelancers e funcionários em tempo integral nos Estados Unidos e no Canadá.
Junto com o apoio da CWA, marcamos uma reunião com o chefe para explicar por que um sindicato era importante para nós e para o que estávamos nos organizando, e fizemos um discurso para assinatura voluntária. Em poucas semanas, ele foi assinado, nosso sindicato foi reconhecido e começamos a negociar.
Infelizmente, por razões além do nosso controle, a empresa estava em uma trajetória ruim, e o estúdio fechou antes que a negociação pudesse terminar. Mas o conhecimento foi compartilhado com nossos colegas na indústria de videogames, e pudemos contribuir para a onda mais ampla de organização.
TOM SMITH
Robin, Tender Claws foi outra campanha de organização inicial na indústria dos videogames. Você pode falar sobre essa experiência e como foi o compartilhamento de informações na empresa?
ROBIN LOBUGILO
Nossa história sindical foi um caso realmente único, como todos são, mas há muito DNA da Vodeo em nosso esforço de sindicalização. Antes de tornarmos isso público, nos encontramos com Carolyn e outros da Vodeo, e foi muito encorajador ouvir de alguém que já tinha feito isso antes, que poderia ajudar a nos preparar para a reação dos chefes. Usamos isso como base para nosso próprio contrato, e ainda consigo ver muito disso no que eventualmente ratificamos.
A Tender Claws era uma empresa composta em grande parte por trabalhadores da comunidade LGBTQIAPN+ em início de carreira. Sempre houve um incrível senso de comunidade e uma sensação de que, como colegas de trabalho, poderíamos cuidar uns dos outros. Também havia uma tradição de ação coletiva informal, como fazer uma planilha salarial para que tivéssemos todas as informações sempre que entrássemos em negociações salariais, e às vezes nos coordenávamos para recusar coletivamente horas extras não pagas. Essas coisas funcionaram e provaram que poderíamos vencer juntos.
Era como: “gostamos do trabalho e confiamos nas boas intenções dos nossos chefes, mas algo está faltando”. Não é o suficiente. O que sentimos que tínhamos que fazer era colocar todos a bordo para levar isso ao próximo nível e obter um contrato coletivo. Os chefes não podem ler a mente de seus trabalhadores e têm suas próprias decisões para tomar, mas como trabalhadores, precisamos ter certeza de que eles entendam o que queremos. Então, todos nós viemos um dia, incluindo trabalhadores remotos, e cada um leu uma seção de um anúncio que havíamos escrito. Tínhamos um acordo de reconhecimento voluntário assinado em alguns dias.
TOM SMITH
Com essas vitórias iniciais, começamos a sentir o espírito da coisa. Em, você e seus colegas de trabalho entraram em contato na mesma época em que Tender Claws ganhou reconhecimento e, eventualmente, passaram a negociar. O que te fez pensar que poderia organizar a Sega of America?
EM GEIGER
No nosso caso, tudo começou com uma única pessoa que se manifestava muito sempre que tínhamos uma reunião de toda a empresa onde os trabalhadores eram convidados a falar. Entrei para a Sega em 2018 e fui rapidamente adotado por um grupo de colegas de trabalho que tinha um ritual de ir almoçar e reclamar do trabalho.
Havia uma mulher em particular que era muito informada sobre a enorme disparidade nas taxas de pagamento dentro da empresa e sobre os padrões da indústria, especificamente em torno do trabalho de garantia de qualidade (QA). Ela aproveitava qualquer oportunidade em reuniões com toda a empresa para perguntar ao chefe coisas como: “Você está fazendo alguma coisa sobre as disparidades salariais de gênero na empresa?” e toda vez ele evitava responder.
Só muito mais tarde, em 2021, um dos meus colegas de trabalho entrou em contato para perguntar minha opinião em relação aos sindicatos. Fiquei sabendo que a mesma mulher que expressava preocupações no local de trabalho também estava no centro do esforço de organização. Ela entrou em contato com Emma Kinema e conseguiu manter as coisas bem discretas. Sabíamos que as consequências de um vazamento eram terríveis — por exemplo, havia uma história sobre a Nintendo, onde um trabalhador que havia mencionado a sindicalização havia sido demitido semanas depois por motivos supostamente diferentes. Mas quando tivemos um número significativo de pessoas a bordo, as coisas começaram a crescer como uma bola de neve.
Estávamos preocupados em perder nossos empregos, mas havia pessoas dispostas a arriscar suas carreiras se isso significasse dar início ao nosso sindicato. Esse tipo de dedicação era, e ainda é, inspirador. A indústria dos videogames é movida por paixão, e todos nós trabalhamos na Sega porque queremos estar lá. Isso foi uma força para nossa organização e uma fonte de camaradagem.
Tender Claws também foi uma grande inspiração — usamos um pouco da linguagem deles na elaboração de nossos materiais, e Robin veio aos nossos comícios. Eles não apenas forneceram inspiração emocional, mas também consultoria jurídica, compartilhamento de informações, conselhos e apoio. Naquele ponto, ainda havia muitas incógnitas sobre como organizar um estúdio maior. Tender Claws conquistou seu sindicato nessa época e isso serviu de motivação para toda a organização que acontecia no sul da Califórnia naquela época, inclusive para nós e na Blizzard.
Outra fonte de solidariedade é o grande apoio de fervorosos fãs da Sega. É bem sabido que os fãs da Sega amam ou odeiam desesperadamente nossos jogos e não poupam opiniões — felizmente para nós, eles também não pouparam apoio aos nossos esforços de sindicalização. Foi uma experiência incrivelmente emocionante, ver o apoio massivo de fãs no Twitter, Tumblr e Bluesky… Essas vozes são o apoio e a base para as pessoas que tentam sindicalizar outras empresas. Ver o esforço se espalhando agora é tão lindo. Agora temos um contrato! E estamos vendo mais e mais unidades se juntando a nós.
TOM SMITH
Estou interessado em saber sobre a campanha recente no World of Warcraft (WoW). Josiah, algo desse contexto influenciou a forma como você organizou o WoW?
JOSIAH CLARK
Eu não sabia muito sobre os primeiros esforços na indústria; entrei na indústria oficialmente em 2022. No entanto, como muitos outros, eu tinha muita esperança nela há muitos anos. Na época, comecei a trabalhar em um emprego sindicalizado e, ao longo dos anos, conciliando esse emprego com a escola, entrei na indústria pronto para os sindicatos. Eu acompanhei o que pude e sabia que havia problemas sérios que precisavam ser resolvidos.Também ajudou que, pouco antes de eu ser finalmente contratado, tive a chance de falar com os organizadores da CWA na GDC. Conversamos sobre a situação da indústria e como os sindicatos poderiam melhorá-la. Então, quando a chance surgiu para ajudar nosso estúdio a se sindicalizar, eu imediatamente a aproveitei.
Com o apoio da CWA e com a obtenção de um acordo de neutralidade, poderíamos ter uma abordagem muito mais direta aos esforços sindicais em nosso estúdio. Poderíamos trazer isso à tona em conversas casuais. Havia estandes esperando em nosso pátio para falar sobre a formação de um sindicato. Não precisava ser um segredo, mas sim algo sobre o qual as pessoas pudessem pensar e refletir sem temer que a gerência nos atacasse.
TOM SMITH
Os trabalhadores da área de garantia de qualidade (QA) estavam na vanguarda do esforço sindical no WoW, nos estúdios grandes algumas das unidades maiores eram QA, e agora o WoW ocupa tudo. Que dinâmica moveu o pessoal do QA primeiro? E por que o WoW lutou pelo reconhecimento de que “QA é equivalente a dev”?
JOSIAS CLARK
Por que não seriam? As funções do QA são essenciais para o bom desempenho dos nossos jogos. Eles nos dão um feedback valioso e estão completamente dentro do nosso fluxo de trabalho. Um projeto não começa sem que saibamos quem são nossos contatos de QA e que trabalhemos com eles diretamente.
Eu colocaria esta questão: O que é diferente para QA de alguém que faz design narrativo, arte ou mesmo engenharia? Todos nós garantimos que o jogo saia o melhor possível para os jogadores. Nossos papéis têm funções diferentes, mas o mesmo resultado.
EMMA KINEMA
Os trabalhadores da garantia de qualidade são a vanguarda natural do movimento trabalhista na indústria dos videogames, pelo menos na América do Norte. No entanto, eles são tratados como cidadãos de segunda classe, com salários mais baixos, pouca estabilidade no emprego e carreiras estagnadas. O descontentamento em torno dessas condições fornece o combustível para a organização.
Como ex-trabalhador de QA, posso atestar essas condições e dizer que conheci muitas pessoas ganhando quase o salário mínimo mesmo tendo anos de experiência. Não há desculpa para esse tipo de tratamento, e faz sentido que os trabalhadores de QA sejam os primeiros a se organizar de forma importante no desenvolvimento de videogames AAA — como vimos com outros da área de QA e membros do CWA na ZeniMax, Sega e Activision. Quando organizamos a equipe do World of Warcraft, era essencial para nós que os trabalhadores de QA se organizassem na mesma unidade que o resto da equipe de desenvolvimento como uma forma de consertar a brecha de dois níveis que existe entre o QA e seus colegas desenvolvedores.
Embora o QA seja visto e tratado como um segmento fraco e insignificante no que diz respeito a seus trabalhadores, acredito que o QA tem um dos maiores poderes estruturais em todo a cadeia de desenvolvimento de videogames. Se o QA sai do trabalho logo antes do lançamento de um grande produto, todo o projeto é encerrado e isso afeta todas as outras áreas.
EM GEIGER
O pessoal de QA e de localização tem empregos ingratos. Somos os guardiões dos videogames que fazemos — os zeladores, a equipe de limpeza. Encontramos bugs e problemas de voz para as equipes de desenvolvimento e elevamos o nível, com pouco ou nenhum reconhecimento. Mas no final do dia, tornamos o videogame melhor.
Não recebemos agradecimentos porque as pessoas esperam um produto limpo. Um videogame deve ser jogável e parecer ter um bom acabamento. Se ele for lançado com bugs ou falhas, as pessoas falarão sobre o QA ruim. Elas percebem quando um jogo é ruim. Quando um jogo é bom, ninguém vê os problemas que consertamos. Somos sempre necessários, mas não somos bem tratados.
A grande maioria da unidade da Sega era de trabalhadores de QA. Sem QA, esta empresa e nossos videogames não sobreviveriam, então temos poder nesse sentido, quando você percebe o quão fácil nossa luta torna o diálogo com os outros e eventualmente a organização. Temos mais motivos para nos sindicalizar do que todos.
TOM SMITH
Vamos falar sobre demissões e o impacto que elas têm nas carreiras e vidas das pessoas, e como isso também se cruza com a mudança para a sindicalização. Quais são as limitações do que pode ser feito quando as demissões acontecem, e como a participação em negociações pode ser usada quando o caos toma conta da vida?
ROBIN LOBUGILO
Em uma indústria em crise total, um sindicato não é uma varinha mágica, mas uma ferramenta para ajudar a superar qualquer coisa que você esteja passando. Podemos negociar melhores procedimentos de rescisão e negociar coletivamente por direitos de recall, que são cláusulas contratuais simples que dizem que se você for demitido por razões econômicas, e a empresa subsequentemente publicar uma vaga para a qual você está qualificado, eles não a publicarão até que ofereçam seu emprego de volta primeiro.
CAROLYN JONG
As demissões recentes não têm precedentes em escala, mas as demissões cíclicas sempre fizeram parte do setor. Há todo tipo de razão pela qual as demissões são terríveis, mas elas são ainda piores quando você sente que não tem voz ativa. Se você realmente puder negociar como elas serão, poderá retomar algum controle.
Também lutamos por direitos de recall. Metade de nós éramos contratados com basicamente nenhum direito. Queríamos ter certeza de que tínhamos algum nível de segurança no emprego. Direitos de recall e negociações por melhores condições rescisórias nos ajudam a não nos sentirmos desamparados nessas situações.
ROBIN LOBUGILO
Veja como o United Auto Workers negociou o fechamento de fábricas. Eles têm força suficiente em toda a indústria para dizer: “Não, não desta vez”.
No momento, o movimento trabalhista na indústria dos videogames é jovem, e nossa força é a base que temos em grandes empresas. Se pudermos manter o ritmo de construção de uma indústria mais justa na próxima década, poderemos lutar em escala industrial e mudar a forma como ocorrem essas demissões cíclicas.
EM GEIGER
A penetração na indústria é o que pode nos dar a varinha mágica que as pessoas geralmente acham que um sindicato fornece. Lembro-me da sensação de aperto no estômago que tive quando ouvimos sobre as demissões na Sega of America. Estávamos na mesa de negociações, sentados frente a frente com o RH e o diretor de operações, e nos foi apresentada uma proposta que incluía um trecho que falava sobre a Sega se reservar o direito de fechar um de nossos escritórios e demitir mais da metade de nossa unidade. Por razões que a gerência não quis revelar, ela fechou um escritório e demitiu a maioria de nossa unidade durante a negociação. Não havia como impedir, mas poderíamos suavizar o golpe.
Essa demissão prejudicou a produção de vários títulos, até hoje. E embora eu acredite que tínhamos o direito de recusar, a ressalva era que eles não estavam planejando reabrir postos. Foi realmente traumático e desmoralizante, e atrasou nossos esforços sindicais por um tempo. Enquanto finalizamos o contrato e o ratificamos, no final das contas, nos sentimos desanimados.
Dois meses atrás, houve outra onda de demissões, e conseguimos pelo menos um alívio. Demissões têm o potencial de desacelerar os esforços de organização, mas quero dizer aos outros: não percam o ímpeto. Mantenham o máximo de ímpeto que puderem e não fiquem desmoralizados.
TOM SMITH
Sob o capitalismo, não podemos negociar para fazer bons gerentes ou nosso gerentes serem bons seres humanos, mas projetamos construir um mundo onde podemos. Olhando para o futuro, como será esse movimento daqui a seis anos?
EMMA KINEMA
Você não pode olhar para o futuro sem entender o passado. Seis anos atrás, tínhamos apenas um pequeno movimento incipiente, mas, apesar da montanha à nossa frente, começamos a escalar, sabendo que um dia veríamos progresso de uma forma ou de outra. Nos últimos seis anos, criamos algo maravilhoso do nada. Lembro-me de ser ridicularizada nas salas por sequer sugerir a ideia de organizar a indústria de videogames. Mas agora, esses mesmos críticos dizem: “É claro que era inevitável que os trabalhadores organizassem sindicatos dos videogames”.
Por meio da organização, transformamos o impossível em realidade por puro esforço humano. Então, se você quer saber como será nosso movimento daqui a alguns anos, eu encorajaria todos a sonhar com o que pode parecer impossível para o nosso movimento hoje — e saiba que isso também será realizado com o tempo.
ROBIN LOBUGILO
É difícil imaginar. Seis anos atrás, não pensávamos em chegar tão longe. Se você me perguntasse, eu não teria dito: “World of Warcraft estará sindicalizado até lá”.
Uma das coisas surpreendentes sobre o movimento é que as pessoas que organizarão a próxima empresa não são as mesmas que vivenciaram o primeiro painel da GDC em 2018 — são pessoas novas. Estou realmente animado para conhecer a nova geração de organizadores. O mais importante é que, de agora em diante, não será estranho sugerir um sindicato. Espero que em seis anos, em qualquer empresa que seja, os trabalhadores digam: “Você quer começar um sindicato como todas as outras empresas fizeram?”
CAROLYN JONG
Estou muito agradavelmente surpresa com a forma como as coisas decolaram, e estou ansiosa por mais disso. Nos primeiros dias, olhávamos para as indústrias de aço e automóveis que se tornaram as indústrias sindicalizadas icônicas onde os sindicatos eram considerados impossíveis. Isso foi realmente reconfortante. A indústria dos videogames é apenas mais uma com suas peculiaridades, mas o mesmo tipo de equilíbrio de poder fundamental. À medida que mais sindicatos chegam a esse estágio, isso definirá padrões mais altos para a indústria como um todo. Mesmo em estúdios não sindicalizados, as coisas se tornarão padronizadas.
Também estou ansiosa por mais solidariedade internacional entre os países, já que os estúdios maiores estão espalhados internacionalmente.
EM GEIGER
Todas essas visões para o futuro me fizeram pensar que será necessária uma reestruturação massiva de como fazemos negócios no país como um todo. Mas quanto mais sindicatos nós alimentarmos, mais perto podemos chegar da solidariedade ideal.
Como país, nossa cultura de trabalho é muito focada no indivíduo. O capitalismo é um câncer; é ilusório acreditar que é uma estrutura econômica sustentável onde o indivíduo é o foco e o sujeito do espaço. Se pudermos nivelar o campo de jogo, podemos chegar a um ponto em que o foco seja em todos dentro de um coletivo, e em trabalhar em prol do interesse dos outros se tornará uma mudança de paradigma em nossa cultura. Ao fomentar sindicatos, nos aproximamos do comportamento pró-social e de uma abordagem voltada para a comunidade sobre como se guiar não apenas no local de trabalho, mas também em nossas vidas pessoais.
Colaboradores
Tom Smith é diretor sênior de organização da Communications Workers of America (CWA).
Josiah Clark é designer associado no World of Warcraft e membro do World of Warcraft Gamemakers Guild–Communications Workers of America (WoWGG-CWA).
Em Geiger é editor na Sega of America e membro da Allied Employees Guild Improving Sega–Communications Workers of America (AEGIS-CWA).
Carolyn Jong é uma ex-designer de videogame e membro da Communications Workers of America na Vodeo Games.
Robin LoBugilo é membro da Communications Workers of America (CWA), organizador da Game Workers Unite (GWU) e desenvolvedor de jogos na Tender Claws.
Josiah Clark é designer associado no World of Warcraft e membro do World of Warcraft Gamemakers Guild–Communications Workers of America (WoWGG-CWA).
Em Geiger é editor na Sega of America e membro da Allied Employees Guild Improving Sega–Communications Workers of America (AEGIS-CWA).
Carolyn Jong é uma ex-designer de videogame e membro da Communications Workers of America na Vodeo Games.
Robin LoBugilo é membro da Communications Workers of America (CWA), organizador da Game Workers Unite (GWU) e desenvolvedor de jogos na Tender Claws.
Emma Kinema é uma liderança na Campanha para Organizar Funcionários Digitais–Trabalhadores de Comunicações da América (CODE-CWA).
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